La única duda que puede quedar ya es por qué te parece que la calidad del monitor "podría ser mejor", especialmente si entonces no conocías los Nanao. O a qué te referías exactamente.
Gracias.
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La única duda que puede quedar ya es por qué te parece que la calidad del monitor "podría ser mejor", especialmente si entonces no conocías los Nanao. O a qué te referías exactamente.
Gracias.
http://www.youtube.com/watch?v=WHVWR3xqD6A
Resulta que se presentó en el último AM Show.
Mr. Karate, como "DLC":
Lo próximo de Platine Dispositif, "Magatsuhi", homenajea a Space Harrier y se presenta en el Comic Market del día 31:
http://www.platinedispositif.net/games/magatuhi/
Enlace: http://stg.liarsoft.org/
Eien no Aselia no sale hasta Febrero, pero Cyberfront acaba de anunciar que Seinarukana, su continuación, también visitará PSP y solo dos meses después:
http://www.4gamer.net/games/145/G014529/20111222035/
http://www.cyberfront.co.jp/title/seinarukana/
Tendrá los habituales extras para compensar la eliminación del contenido pornográfico y se subtitulará "Oreichalkon no Mei no Shita ni".
El original:
A nivel de presentación al menos, está claro que lo es. Pierde cuadros de animación, pero ignoro si en los mismos sitios que en NGCD.
That's exactly the kind of questions I asked in 1996. Didn't work.
En inglés, pero lo tiene todo:
"Remake" de Iwanaga [ > ] para 2012:
http://gamenyarth.blog67.fc2.com/blog-e … &h=426
Gráficos poligonales en tiempo real, tristemente. El original se puede descargar aquí: http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se445263.html
Info: http://stg.liarsoft.org/
Ni en sus sueños más húmedos...
¿Para qué quieres la pantalla inclinada? ¿Vas a jugar de pie? ¿Te queda muy baja respecto a la posición de juego? Ortogonal al punto de vista, siempre, a priori.
Ahora, si la idea es utilizar esta entrada para las consolas, tengo serias dudas de que la imagen quede también centrada sin tener que hacer ajustes manuales. Quizá podría hacerse a la inversa, ajustar para la consola y luego generar modelines con valores similares para el PC.
Yo no tengo dudas -- conectar consolas impone ajustar al menos en la horizontal. El "kit de telemando" es casi obligado. La conexión de las consolas de 15 kHz tiene una solución bastante inmediata, por cierto, en la que reparé el otro día -- conmutador de SCART electrónico. Existe incluso algún modelo con salida D-sub, por lo que ni siquiera hace falta un cable RGB SCART - D-sub:
http://www.keene.co.uk/electronic/keene … /KSCE.html
¿No has vuelto a tener problemas de parpadeos parciales?
Tan esquivo como relevante:
"Unas cuantas bases System 16" con FZII desde luego se fabricaron, porque fue exhibido en algún que otro evento en este formato:
Celebro que te hayas quedado satisfecho. Y gracias por las fotos. Se entiende entonces que has usado la D-sub también para 15 kHz, ¿no?
Gracias...
Nuevo "shooting game" de "scroll" horizontal descubierto en "test" en Akihabara:
http://blog.am-net.jp/article/51369797.html
No se ha revelado creador, pero teniendo en cuenta la ambientación del periodo chino de los tres reinos y las gafas "3D", no me extrañaría que viniera de Taiwan.
Taito Retro Game Music Collection 3:
http://www.team-e.co.jp/sp/rgmc/kdsd004 … index.html
Y el 4 para el día 28:
http://www.team-e.co.jp/sp/rgmc/kdsd005 … index.html
Catalogación general:
Tampoco ya nos va a hacer falta...
Las cuatro cuestiones clave son:
- Calidad de imagen.
- Flexibilidad de los rangos.
- Soporte de 15 y 24 kHz por la entrada de 15 puntos.
- Conexión a la red.
¿No te contestó el robot azul?
Nah. Lo peor son los 640 x 480 de obligada resolución y los más que probables cambios en la detección de colisiones por el consiguiente escalado. Y luego, la pérdida de animación en los escenarios. Todo esto sí que no tiene remedio.
X68 y FMT sí tienen otras obras de interés, por otra parte.
Pues hala. Yo no puedo acordarme.
Bastante mal, visualmente. Pero la máquina tampoco daba para más.
Aunque haya parte de verdad --no podría confirmarlo sin volver a jugar--, es seguro que hay mucha parte de mito con respecto a la dificultad. Lo que pasa es que la mayoría de las voces que se dejan oír están acostumbradas a las adaptaciones occidentales, en las que se incrementó absurdamente el nivel desde la versión original.
No tengo ni idea de hasta qué punto llegó a desarrollarse una versión de Tower of Doom para PS (sospecho que hasta uno muy somero...), pero lo que es seguro es que las capturas que aparecieron en los medios antes del 97 no correspondían a ninguna versión doméstica. Eran prácticas habituales de Capcom con las traslaciones a PS y SS, esto de distribuir material de las recreativas como anticipo. Generalmente las versiones domésticas tienen algún tipo de distintivo permanente -- en el caso de TOD, los marcadores en SS estaban más comprimidos en la horizontal, si no recuerdo mal.
Puede ser. Lo que parece claro es que el desarrollo no estuvo en las mismas manos -- la versión de 3DO contó con gran parte del equipo original. La tardaza es posible que tenga mucho que ver con la caja que aún hacía SSFIIX en los salones. No es lo mismo lanzar una traslación para un sistema perfectamente minoritario, acaso anecdótico, que hacerlo para los sistemas reyes del momento y provocar así la migración de gran parte de tu público.
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