16.051

(13 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.youtube.com/watch?v=mytxh2tl … r_embedded

http://www.famitsu.com/sp/090803_lunar/

http://www.4gamer.net/games/091/G009159/20090810017/

16.052

(94 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Ya está aquí la versión mini de la máquina --que trae nuevo logo y no es tan "mini"-- y la pobre aún sin un título no ya "digno de prestarle algo de atención por aquí", que haga que el japonesito estándar la vea como algo más que un reproductor de BRD (¿se abrevia así?)...

En fin, que bajada a 30.000 yen, lanzamiento mundial la primera semana de Septiembre, reducción significativa del consumo energético, compatibilidad con funciones del control remoto de las Bravia o algo y un rediseño... ... ... [risas].

http://www.jp.playstation.com/info/rele … 9_ps3.html

http://www.jp.playstation.com/ps3/

16.053

(188 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

El problema es hermenéutico.

¡No te compliques! El único problema es que un género lúdico y artístico se muere. No "evoluciona", se "muere". Wonder Boy no tiene NADA que ver con Fable. Solo necesitas comprender esta línea. Y ya luego discutimos sobre referentes estéticos y cosas, si quieres.

16.054

(188 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Hombre, es que si tu definición de "video-juego"  la ajustas a tus gustos y preferencias personales, como deja en evidencia la última frase...no hay mucho que discutir. Desde Caillois no hay ninguna definición formal de juego (los videojuegos son juegos) que se centre en la "diversión" como característica fundamental, sino que ésta se engloba en la "voluntariedad" del acto de jugar.  Igual que se puede englobar el interés por interpretar un mensaje o ver el desarrollo de una historia de ficción interactiva, siempre que éstos estén sometidos a reglas (la otra característica definitoria del "juego"). De hecho tu "definición" de videojuego correspondería exclusivamente a juegos de competencia, que no son más que una de las cuatro "familias" que se engloban dentro de los juegos.

Por eso desde fuera se ve más bien ridículo cuando hablas de "desnaturalización del video-juego", no solo ya porque reduces la definición de videojuego a sólo uno de los cuatro grandes grupos de juegos, sino también porque tanto las aventuras conversacionales  (con toda la carga en el aspecto narrativo) o las primeras adaptaciones informáticas del dungeons&dragons de libro son bastante anteriores al boom del arcade japonés y por extensión, a todo aquello con valores jugables similares.

No me gusta nada cómo introduje la palabra "divertir" a través de lo que debía ser una explicación del problema y no un sinsentido falaz. Aunque acotada en un contexto determinado, es una línea a olvidar como pocas, así que, haced lo propio y disculpad (...). Ahora, no creo que encomendarnos a Caillois o ponernos a discutir de semántica ayude un mínimo a esta discusión. Me importa poco --deberías saberlo ya-- si "desde fuera" hay quien encuentra "ridículos" mis alegatos, sobre todo si es porque aún son incapaces de discernir entre "juego" y "juguete", Boiffard. La Interné está _llena_ de espacios y foros para analfabetos y minusválidos intelectuales, así que encontrar un sitio con el que identificarse no les resultará difícil, incluso a ellos.

Pero te lo explico: las "[buenas] aventuras conversacionales" o las adaptaciones primigenias de D&D no quedan fuera de "mi" definición natural de vídeo-juego porque en ellas, de hecho, "la carga" _nunca_ estuvo en el aspecto literario o relator ("narrativo", que tú llamas), sino en la resolución de "puzzles" y en la gestión de inventarios/combates estratégicos/exploración cartográfica, respectivamente. O sea, proponían un _desafío_ en el marco de unas determinadas reglas de forma análoga a eso a lo que tú crees se "reduce" mi experiencia del vídeo-juego -- el arcade.

...Y cuando lo estaba --que a veces lo estaba, y especialmente en la obra nipona-- es, precisamente, cuando hablamos de títulos errados (de ahí lo de "buenas"). Soy perfectamente consciente de que el fenómeno del no-juego no tiene, ni mucho menos, su origen en el Play Station Boom, de que siempre ha existido un segmento de "vídeo-juegos" donde no solo no se contemplaba ningún tipo de reto -- ni siquiera proponían algún campo regulador (¿te suena lo de "novela visual"...?), pero, PORELAMORDEDIÓS, son los que se llevan la calificación de subproductos, de obras sin sustancia; los que merecen, y siempre merecieron a ojos de cualquier crítico que se precie (que, por desgracia, nunca brillaron por su abundancia), la mayor censura.

Y supongo que no hará falta contarte una vez más que el problema de nuestros días es que ese segmento ha fagocitado casi por completo al otro, al de los sí-juegos --acompañándose, además, del exterminio de una forma artística única como es el diseño "2D"--, generando un panorama pútrido y excluyente que yo no voy a dejar de denunciar, etcétera, etcétera, etcétera.

Tengo la sensación de estar siempre andando en círculos contigo.




Y esos valores no son "platónicos" ni "puros", son el resultado de un modelo de negocio, basado en intentar sacar todas las monedas posibles al jugador, que establece unos determinados niveles de dificultad para maximizar el beneficio.

Lástima que no te hayas dado cuenta tú mismo al verbalizarlo del dislate en el que aún te encuentras. Me pregunto yo si de verdad me leéis los que decís que me leéis. "El resultado de un modelo de negocio basado en intentar sacar todas las monedas posibles al jugador" no puede ser nunca algo negativo, Boiffard, sino todo lo contrario. "Intentar sacar todas las monedas posibles al jugador" implica refinar al máximo un juego para que el jugador invierta en él tanto como sea posible teniendo en cuenta que solo lo va a "alquilar" a razón de pequeñísimas dosis monetarias. Para que se convierta en habitual y encuentre alicientes para llegar a dominar cada uno de sus rincones. Y esto no solo trae consigo la creación de una mecánica y una estructura a prueba de bombas, también implica el atraer al público con los apartados audiovisuales más elaborados, espectaculares y artísticos del momento. Dime si se te ocurre, desde el punto de vista práctico, algo más "platónico" y más "puro" para modelar un juego.

Que mira que os gusta a los de fuera pontificar desde la ignorancia, eh.




Yo personalmente creo que sería erróneo sacar al videojuego del conjunto de los juegos en un estudio metodológico, pero de hacerlo así, precisamente lo que calificas de "superfluo" o "accesorio" (la fusión de reglas y narrativa) es  la única característica capaz de dejar obsoleta una clasificación del mundo lúdico basada en los "juegos".

Y además es lo que eleva al video-juego por encima de medios narrativos convencionales, ya que este medio tiene las posibilidades de la interacción. Lo que permiten que existan narrativas como la de Half Life o la de un RPG occidental (abierto) como Fallout que son totalmente imposibles de trasladar a ningún otro medio. Sin embargo la "narrativa" o el "desarrollo de escenas- que no narración de historias" que nombras ahí está presente de un modo equivalente a un arcade en cualquier wargame de Games Workshop (primer ejemplo que se me viene a la cabeza).

Éste es un "debate" que auguro inane por la cuestión léxica, me temo. "Narrativo" es un término excesivamente polisémico y no nos va a permitir entendernos. La mayor parte de la gente lo asocia con lo perteneciente al relato (al QUÉ se cuenta). A mí me gusta emplearlo para lo que tiene que ver con el CÓMO se cuenta lo que se cuenta, por lo que, si hablamos de "juegos" ("vídeo-" o no "vídeo-"), siempre va "fusionado" con las reglas -- porque el juego se "cuenta" con sus reglas. Pero en el contexto de ese párrafo lo estaba usando para referirme al "desarrollo escenográfico", que también forma parte intrínseca de lo narrativo, en mi opinión, si nos referimos en concreto a los vídeo-juegos [post-Space Invaders, se me entienda].

Y sí; diría que "solo en los vídeo-juegos". Nota que en español empleo "desarrollo escenográfico", y no "desarrollo de escenas". Por descontado que el "desarrollo de escenas" es una parte definitoria fundamental de un gran número de juegos de diverso tipo (empezando por el juego de rol original), pero no así el "desarrollo escenográfico" (que se refiere a la recreación audiovisual por parte de los autores de cada una de las escenas, y que es prácticamente inencontrable como tal fuera del ámbito del vídeo-juego). 

Y no; el vídeo-juego no es un "medio". Si un "vídeo-juego" se ha convertido en "medio narrativo [literario]" ha dejado de ser "juego". Por definición, eh; pregúntale a Caillois.

16.055

(82 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Recuerda a Border Down:

http://mamedev.emulab.it/haze/misc/bdrdown_mip_2.png

Así que no me extrañaría que Taito hubiese recurrido a Grev (que al fin de cuentas, vienen a ser los padres del Raystorm original...).

16.056

(10 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

¡Hola!

Hay diferencias --mínimas-- de recorrido entre los botones Seimitsu transparentes y opacos. Siempre pensé que los botones Seimitsu transparentes reunían las condiciones idóneas de respuesta salvo por un recorrido algo escueto. De ahí surgió la idea de emplear switches Seimitsu en barriles Sanwa -- aunque dan un poco más de holgura horizontal.

16.057

(188 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

A ver si nos entendemos [algo]: "querer divertir" frente a "querer transmitir". Don't Look Back quiere transmitir antes que divertir, por eso es un fracaso como juego -- incluso cuando el mensaje "lo sugiere la mecánica y la narrativa [¿de qué otra forma se podría sugerir, si no?]".

Si me preguntas a mí, nuestro problema puede que empiece en la misma definición. Yo no puedo contemplar un vídeo-juego como "obra de ficción" antes que como "obra lúdica". Yo no podría hablar de "mecánicas" y pensar en aspectos argumentales como el contenido "moral". Y cuando así sucede, sé que lo que tengo delante empieza a ser cualquier cosa menos un vídeo-juego.

16.058

(3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.4gamer.net/games/050/G005078/20090731060/

16.059

(3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Mucho dará que hablar este peculiar "adventure game" que Marvelous prepara para Wii Ware ilustrado por Luc Leon Lecoq bajo dirección de Kazutoshi Iida (Taiyou no Shippo, Kyojin no Doshin). Acaban de aflorar las digitalizaciones de la última Famitsu, con las primeras imágenes:

http://img232.imagevenue.com/loc21/th_24533_0532_122_21lo.jpg http://img184.imagevenue.com/loc640/th_24534_0533_122_640lo.jpg

El sitio aún preliminar: http://www.mmv.co.jp/special/game/wiiware/discipline/


Vía http://blog.livedoor.jp/od3/

16.060

(188 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Alvy Singer escribió:

No, No. Este sofismo is too much. Usted da una palmadita, de broma o no la amistad lo sugiere, a una obra y una estética. ¿Que un juego es mecánica? O sea que si DB lo protagonizan ocho penes voladores con la misma mecánica....¿la obra es igual?

¿En qué momento he dicho yo que un vídeo-juego es "mecánica"? ¿Que lo "audiovisual" no tenga máxima importancia?

Mira:

Recap escribió:

[...] Es la segunda vez que aparece la palabra del millón -- experiencia. Sería tremendamente hipócrita, o estúpido, negar que la experiencia del vídeo-juego tiene un componente audiovisual fundamental. Repito: fundamental. Podríamos erigirnos como adalides del conceptualismo radical del que tanto dicen gustar algunos y apuntar aquello de que la esencia del vídeo-juego se halla exclusivamente en la mecánica; que gráficos y sonidos son elementos accesorios. Un reduccionismo tan descerebrado como falaz donde ni siquiera Pac-Man o Pengo tendrían cabida. Quizás ni Tetris, si me apuras.

http://postback.geedorah.com/editoriale … 80709.html


O mira:

Recap escribió:

I believe my previous lines unveil I think of arcade games as "something more" than mere "games". They're of course "reflex-based games", but they're also "narrative". And with that, I don't mean "storytelling", but "scene development" (this is where I hate to be forced to use a language other than my native one), which goes together with the "reflex-based game" and indeed (and this is important) subordinated to it.

Think about it -- if there weren't narrative elements to them, every arcade game without a properly-implemented scoring system / good vs. feature (and there're LOTS of them), would be a bad video-game.

http://forum.insomnia.ac/viewtopic.php? … 29ba3#6604


Lo que yo he calificado de "superfluo" [en todo vídeo-juego que se precie de serlo] es el "mensaje", el relato y la caracterización pseudoliteraria de los personajes. Haz el favor de leerme con atención antes de tachar mis líneas de sofismas, eh.




y que tratar de releer un mito es un gimmick.

Ponerte el "game over" por volverte para atrás con la excusa de "releer un mito" es un "gimmick", sí. Solo simpático si no pasa de la idea, me temo.

16.061

(24 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

El nuevo personaje está ya para descargar previo pago de 400 puntos:


http://www.gpara.com/files/contents/c_l1249049504_6.jpg

http://www.gpara.com/article/cms_show.p … p;c_num=14


Nos cuentan también que el próximo lanzamiento de contenido descargable, previsto para Agosto, tendrá a un personaje (doble) de Senko no Ronde.

https://i.imgur.com/b6NGKEX.jpg

https://i.imgur.com/77ClZYq.jpg

http://www.irem.co.jp/rtt2/game.html


29 de Octubre.


Gracias a Game Nyarth 1.0.

16.063

(10 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.4gamer.net/games/094/G009479/20090731021/

Fechado para el 5 de Noviembre. Se lo están tomando con calma...

16.064

(22 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.gpara.com/comingsoon/bahamut/090731_01/img/popup/02.jpg

http://www.gpara.com/comingsoon/bahamut/090731_01/

http://www.gpara.com/comingsoon/bahamut/090731_02/

16.065

(4 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://news.dengeki.com/elem/000/000/183/183023/

6 de Agosto.

16.066

(22 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://japan.gamespot.com/ds/news/story … 287,00.htm (doble)

16.067

(3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

No han tardado en anunciar conversión:

http://news.dengeki.com/elem/000/000/183/183050/

PSP. Noviembre. 7000 "cels" de animación frente a los 5000 de la versión original.

16.068

(3.044 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Pero nada que te impida jugarlo normalmente. Si lo pruebo algún día, ya comentaré.


(¿En un QUÉ?)

16.069

(28 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

"Winners always use drugs":

http://insomnia.ac/commentary/winners_always_use_drugs/

16.070

(3.044 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

...Y en Insomnia también tienen 5/5 Shikigami no Shiro III y un par de Touhou... ¡Tampoco es que sea el Nuevo Testamento, especialmente si no lo firma Icycalm!

16.071

(3.044 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

drBoiffard escribió:

Yo espero que si funciona el invento empiecen a traer mucho más material.

En la portada están haciendo una encuesta para traer títulos de otros generos...Rezo por un Fortune Summoners traducido desde que lo vi en este hilo.

FS se acaba "profesionalizar" [ > ], de modo que imagino escapará por bastante tiempo a los márgenes económicos que se han trazado. Adquirirlo en su versión original tampoco es tan problemático...

16.072

(0 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

No sé cuántos conoceréis a Perfect World, compañía pekinesa (enlace) que ha alcanzado cierto éxito mundial por sus MMORPG poligonales  --Perfect World, Zhu Xian...--. Está siendo noticia estos días porque está a punto de ponerse a la venta su última producción, Mèng Huàn Zhu Xian, para WIN, en la que han apostado por gráficos íntegramente bidimensionales, recurriendo a esto como verdadero "slogan" de campaña:

http://mhzx.wanmei.com/news/images/2009-07-23/12483253916660s.jpg

http://mhzx.wanmei.com/main.htm


Nos lo cuenta 4 Gamer, así que es de esperar que acabe en Japón como lo hiceron sus títulos anteriores:

http://www.4gamer.net/games/095/G009596/20090726006/

16.073

(72 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Mega Black Label 1.1 anunciado como actualización "on-line" para la versión 3-60 (cabe preguntarse si hará falta estar actualizado a MBL para adquirirlo):

http://cave-game.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2009/07/29/mbl11_1_2.jpg

http://cave-game.cocolog-nifty.com/blog … -9b74.html

Vía http://sazanami.net/#20080215



¿Alguno lo ha probado en monitor VGA (o en un CRT de 15 kHz, en su defecto) y puede confirmar que el modo 360 se ejecuta a su resolución de diseño sin artefactos (los "sprites", al menos) -- 640 x 480?

16.074

(3.044 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Algo leí de esto hace unos meses. No parece que hayan escogido los más interesantes, la verdad. Tengo probado solo el Gundeadligne, y me aburrió enseguida.

16.075

(8 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

9, 8, 8, 8 en Famitsu:

http://blog.livedoor.jp/od3/archives/51594048.html