http://www.4gamer.net/games/090/G009089/20090806008/
Se lanza finalmente esta semana.
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Se lanza finalmente esta semana.
http://www.genterprise.jp/umihara
http://www.genterprise.jp/umihara/movie.html
Cometí un error al asumir que ya se había lanzado una versión DS el pasado año. Se trata de esta misma entrega, que ha ido postponiendo su salida hasta ahora.
Machinarium
No es un desarrollo oriental, y el estilo de juego es muy occidental (aventura gráfica), pero al apartado artístico me parece alucinante:Web oficial.
Un vídeo y nuevas imágenes en ese enlace.
It may be a difficult question, but I heard that Vanillaware had to finish Muramasa before you felt that it was ready to go. Is there any possibility of upsizing the graphics, as you said, and releasing Muramasa 1.5 on XBLA or something like that?
GK: Well, you could say that we're officially finished with Muramasa at this point. We did have to cut out four bosses and a fair bit of the story, but if you asked me whether I want to make Muramasa all over again with that stuff included or not, I'd say that if I had that sort of time to work with, I'd prefer to devote it to some new idea instead. There are so many things I want to make, still.
No sé si será mi espesez de domingo u otra más de tus quiméricas suposiciones sobre mí: ¿qué tienen que ver esas citas con esto?:
Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no tenga dificultad arcade para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.
Quiero decir. ¿En qué momento identifico yo todo lo que no tiene "dificultad arcade" con los no-juegos o los medios narrativos?
Pues hombre... en el momento en que hablas de "auténticos" videojuegos y los contrapones a "otros" que, digo yo, no son "auténticos", ergo "falsos":
Y todos los juegos, digo yo que de cualquier índole, desarrollan una narrativa propia solo por el hecho de ser juegos. Otra cosa distinta es que haya que empeñarse en que esa narrativa deba ir de la mano de (o "fusionada a") un fondo argumental --o peor aún, quedar eclipsada por éste-- para poderse llamar "vídeo-juego" y justificar así Dios sabe qué. La narrativa de un juego es su mismo planteamiento; su campo regulador. En un vídeo-juego, simplemente, se le añade un "desarrollo escenográfico" [en un soporte técnico determinado]. ¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción? ¡Fascinante!, pero eso NO es un vídeo-juego. Luego, eso sí, no me lloréis los Metal Gear Solid.
Y eh; no me importaría que os apropiárais de la palabra si no fuera porque habéis dejado el auténtico vídeo-juego en irrecuperables vías de extinción.
Ya. Y EN DÓNDE EXACTAMENTE IDENTIFICO YO TODO LO QUE NO TIENE "DIFICULTAD ARCADE" CON LOS NO-JUEGOS. DÓNDE HE EMPLEADO YO EL TÉRMINO "DIFICULTAD ARCADE". Qué diablos es "dificultad arcade", para empezar.
¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción?
Volvemos al rol de libro. ¿El rol de libro no es un juego? ¿El rol de libro no emplea dados y tablas para hacer que los jugadores se sumerjan en una ficción con un argumento preestablecido que ellos mismos van desarrollando?
El juego de rol no PRI-O-RI-ZA el fondo argumental sobre el aspecto lúdico, por el amor de Dios. El juego de rol SE VALE del fondo argumental para, precisamente, convertirlo en juego. Esto lo sé hasta yo, que nunca fui jugador de 'rol'.
¿Deja de ser un "juego" el videojuego porque no haya competición definida y marcada o porque tenga transfondo argumental?
Por enésima vez: El vídeo-juego deja de ser juego cuando el campo regulador y el desafío se ningunean frente al fondo argumental. Cuando se concibe como medio narrativo antes que como propuesta lúdica. Es como muy de diccionario, ¿no?
El videojuego con un componente argumental fuerte no deja de ser una adaptación de las aspiraciones del rol de libro, que tiene como máxima convertir al jugador en el protagonista de su propia historia. Tiene unos límites y unas posiblidades distintas al sustituir el dungeon master por la máquina y la imaginación por textos, imágenes o animaciones digitales. Pero no deja de ser "juego" en ningún momento.
"Componente argumental fuerte". ¿Qué es, un eufemismo? ¡Gracias por no decir NADA!
Definir videojuego sin tener claro lo amplia, compleja y difusa que es la definición del juego mismo es un error. Y de nuevo, un ejercicio de wishful thinking por intentar acercar las definiciones y las clasificaciones a nuestra bandera particular, un intento de distorsionar las definiciones para establecer una clasificación entre "el auténtico videojuego" y el "falso" que no es más que un discurso completamente vacio, por mucho que se elabore el lenguaje. El sofismo exacerbado es algo muy pocho.
"Sofisma", Boiffard; es "sofisma". Y ya te he contado que la discusión terminológica me interesa en realidad muy poco (y que yo solo hago algo tan elemental como recurrir al diccionario). Si es con lo que te quedas después de una docena de densos mensajes explicativos, tampoco puedo yo hacer mucho más.
Yo tendré "brotes psicóticos", pero macho, decir que "nosotros" nos "apropiamos del término videojuego" es una afirmación algo megalómana. Que me lo sueltes después de decirme, textualmente:
"No veas un "o conmigo o contra mí". Que somos demasiado pocos y demasiado viejos aquí como para perdernos en doramas de esta clase."
es cuanto menos, desconcertante.
Pero, según tus propias palabras, tú colocas en un vídeo-juego el apartado literario "exactamente al mismo nivel" que el desarrollo escenográfico, ¿no? Como hacen todos aquéllos, ¿no? Luego entonces, "vosotros".
...
¿No?
el único debate [puesto que es lo único opinable en todo esto, en realidad -- a ver si conseguimos superar la fase lexicológica e ir p'alante de una vez] estará en determinar qué juegos priorizan el fondo argumental sobre el resto, o sea, caca.
Hombre, debate, lo que es debate...no veo ninguno. Más bien un trabajo de sexador de pollos.
Curioso, porque yo aún estoy por nombrar un solo título en concreto desde que empezó la discusión... ¡! "Wishful thinking", indeed.
Si te refieres a lo que comentaba Alvy de Don't Look Back... pues sí y no. Estoy de acuerdo en que Don't Look Back destaca precisamente por elaborar un apartado secundario. La cuestión es que como no le veo el sentido a buscar una definición cerrada de "videojuego" con la que establecer qué es el "bien" y qué es el "mal", creo que lo que intenta hacer un título como Don't Look Back es perfectamente válido.
Es decir, el estilo analítico de Dr. Boiffard es acrítico y condescendiente. Congratulémonos.
Entre otras cosas, porque establece una duración adecuada para explotar el gimmick, que es su verdadera razón de ser.
...Y porque es gratis, que no se te olvide.
...
Hala, apaga y vámonos.
De todas formas, en este tipo de discurso apocalíptico en que "el videojuego se muere porque se está convirtiendo en cine" hay una falacia enorme: un juego por el mero hecho de tener un trasfondo argumental elaborado no se convierte en una película interactiva o en un juego "no auténtico", como dices tú.
Estoy en -8 de paciencia, Boiffard. CUÁNDO Y DÓNDE HE DICHO YO QUE UN JUEGO POR EL MERO HECHO DE TENER UN TRASFONDO ARGUMENTAL ELABORADO SE CONVIERTA EN PELÍCULA INTERACTIVA [¡!] O EN JUEGO NO AUTÉNTICO, POR LAS BABAS DE CRISTO.
Empiezo a pensar que lo tuyo no se soluciona con poner más atención al leer.
¿Qué hay juegos que suplen sus carencias jugables con un transfondo argumental más elaborado? Por supuestísimo. Pero eso es otro debate muy, pero que muy distinto.
NO, HOSTIAPUTA, NO ES UN DEBATE "MUY, PERO QUE MUY DISTINTO". ES EXACTAMENTE EL ÚNICO DEBATE QUE YO HE PRETENDIDO MANTENER.
Siempre se han suplido las carencias jugables con unos parches u otros: desde la explotación de franquicias comerciales hasta japonesas mostrando los pechos.
¡Bienvenido al MIÉRCOLES PASADO http://postback.geedorah.com/foros/view … 7391#p7391 !
¡Hostiaputa!
(Creo que lo encontré en Neo GAF).
Un 'off-shot' de Seinarukana [ > ] [ > ] (que era, a su vez, la secuela de Eien no Aselia, un RPG porno que tuvo el suficiente éxito como para ser convertido a PS2 con la ayuda de Nippon Ichi) que, curiosamente, tomará la forma de juego de disparo tradicional visualmente inspirado por Death Smiles (aunque embebido en el clásico 'adventure game' de índole porno, que las cuentas tienen que cuadrar...):
Más capturas: http://touya.net.cn/getchu/soft.aspx?id=661153
http://www.xuse.co.jp/product/041_seirei/
Las especificaciones hablan de "960 x 600 puntos de resolución", un formato peculiar que ignoro si nadie en su sano jucio emplea hoy en día. En fin...
Aún sin fecha de salida, pero ya ha provocado cierta convulsión. El 'promo video' a mejor definición aquí:
http://mp3eq.com/video/-__1313079732.html
Es solo la entrega para DS del anunciado "Wizardry Renaissance" (que consistirá en, al menos, otro episodio para PS3), pero parece que no se han escatimado medios, especialmente para la labor del diseño de monstruos, que cuenta con varios nombres ilustres. Qué desperdico, oye:
http://www.famitsu.com/game/coming/1226462_1407.html
http://www.genterprise.jp/wizardry/ (vídeo promocional en la sección Special)
Genterprise. Noviembre.
Vídeo promocional y carátulas:
Recap escribió:NIGHTMARE BUSTERS (SFC).
Es un juego que jamás vio la luz, de manera que solo existe en forma de prototipo. Si las fuentes no se equivocan, se trataría de un desarrollo de los europeos Arcade Zone (parece que para Nichibutsu, o al menos ésta habría sido su editora en Japón), y, echando un vistazo a los vídeos, tiene sentido. Si el único juego publicado de este desarrollador (Legend) se inspiró en el Knights of the Round de Capcom, Nightmare Busters es un clon de Roosters (Wonder 3). Eso sí; ver que un juego con este ritmo y estos "sprites" se mueve así en circuitos de SFC no deja de resultar realmente asombroso. Podría haber sido, técnicamente, uno de los hitos del sistema. Lástima que no llegara a comercializarse. A ver si alguien decide volcar sus ROM algún día...
http://www.freewebs.com/castlevania4eve … usters.htm
Gracias a Brandon.
Entrevista a uno de sus autores:
Y aún más imágenes. Consoles Plus:
http://www.famitsu.com/game/coming/1226564_1407.html
Más peso sobre el "adventure" que sobre los combates para el tercer capítulo de la saga de S-RPG de Image Epoch, nos decía Famitsu Dot Com. O sea, más novela, menos juego. Congratulémonos.
:_( Había escrito "analfetos"...
Por supuesto que el aspecto lúdico es prioritario. La cuestion es que, como capas "secundarias" en torno a la mecánica de juego, el aspecto narrativo es igual de valorable que el aspecto gráfico. E igual que el videojuego ha desarrollado un lenguaje visual e iconográfico y completamente propio, también desarrolla un lenguaje narrativo completamente original perfectamente valorable per se.
Si los argumentos son superfluos, el apartado artístico lo es también. Exactamente al mismo nivel.
El problema de esta teoría es que deja fuera a Bubble Bobble, a Super Mario World, a Ys, a Final Fight, a Gradius, a Alien Soldier, a Out Zone, a Akumajou Dracula, a Guilty Gear X, a... Obras en las que el fondo argumental, de tan minúsculo e intrascendente, es perfectamente prescindible sin llegar a alterarlas un gramo, mientras que sin desarrollo escenográfico (= "apartado artístico"), quedarían reducidas a meros "Pong".
Y eso es mucho dejar.
Y todos los juegos, digo yo que de cualquier índole, desarrollan una narrativa propia solo por el hecho de ser juegos. Otra cosa distinta es que haya que empeñarse en que esa narrativa deba ir de la mano de (o "fusionada a") un fondo argumental --o peor aún, quedar eclipsada por éste-- para poderse llamar "vídeo-juego" y justificar así Dios sabe qué. La narrativa de un juego es su mismo planteamiento; su campo regulador. En un vídeo-juego, simplemente, se le añade un "desarrollo escenográfico" [en un soporte técnico determinado]. ¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción? ¡Fascinante!, pero eso NO es un vídeo-juego. Luego, eso sí, no me lloréis los Metal Gear Solid.
Y eh; no me importaría que os apropiárais de la palabra si no fuera porque habéis dejado el auténtico vídeo-juego en irrecuperables vías de extinción.
Porque una cosa es que las mecánicas de juego sean lo prioritario y otra muy distinta que sean lo único valorable. En el primer momento en que valoras el apartado artístico de un videojuego, en el primer momento en el que valoras que un título es superior (o "más interesante", no nos pongamos tiquismiquis) por tener unos "sprites" o unos escenarios artísticamente superiores, el argumento de la mecánica de juego como lo único valorable resulta inconsistente.
Lo que olvidas mencionar es QUIÉN ha argumentado aquí semejante cosa. Necesitas empezar a leer con más atención -- tómatelo en serio.
¿Acaso las aspiraciones por mejorar los apartados artísticos de los juegos arcade estaban contrapuestas con las aspiraciones lúdicas? No es una cuestión de contrarios. Por supuesto que un juego no tiene por qué tener aspiraciones narrativas, pero por el hecho de tenerlas no deja de ser juego.
¿Lo ves? QUIÉN ha dicho lo contrario, Boiffard. "Prioridades". Vuelve a cuatro días atrás y leerás "PRIORIDADES".
Por supuesto, el único debate [puesto que es lo único opinable en todo esto, en realidad -- a ver si conseguimos superar la fase lexicológica e ir p'alante de una vez] estará en determinar qué juegos priorizan el fondo argumental sobre el resto, o sea, caca.
Me gustaría que alguna vez acompañaras ese alegato tuyo sobre mis supuestas "clasificaciones" con alguna cita esclarecedora o algo.
Pues hombre, las de éste mismo hilo sin ir más lejos...
Y no; el vídeo-juego no es un "medio". Si un "vídeo-juego" se ha convertido en "medio narrativo [literario]" ha dejado de ser "juego".
sé que lo que tengo delante empieza a ser cualquier cosa menos un vídeo-juego..
Etc, etc.
No sé si será mi espesez de domingo u otra más de tus quiméricas suposiciones sobre mí: ¿qué tienen que ver esas citas con esto?:
Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no tenga dificultad arcade para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.
Quiero decir. ¿En qué momento identifico yo todo lo que no tiene "dificultad arcade" con los no-juegos o los medios narrativos?
Nueva ola de títulos de Namco para el Virtual Console Arcade anunciada:
3D-Dot-Game Heroes.
3D Dot Game Heroes is set in the Kingdom of Dotnia. This world was once made up of 2D sprite art like something out of an old school game. However, wanting to attract more people to the kingdom, the king decided to use technology to make everything 3D. This is where something goes horribly wrong, although just what that is has yet to be specified.
http://ps3.ign.com/articles/101/1014873p1.html
http://www.famitsu.com/game/coming/1226821_1407.html
En realidad --y al margen de lo erróneo de asumir los gráficos duplicados por líneas como el auténtico "2D sprite art" [ > ]-- el traspaso les has quedado bastante falso. En los gráficos duplicados por líneas --como deja ver bastante bien la 1ª captura-- no hay una red que separe los pixels en celdas exentas, así que se la han sacado de la manga al pasar a 3D. Que lucirá muy bien y nadie lo discutirá, pero la premisa que nos venden es un poco mentira.
Buf, que mal andamos para tirar tan pronto de muñecos de paja y de ataques personales...
Ah. Que te has dado por aludido con lo de "analfabetos" y "minusválidos". Es decir, en una frase sin personalización ALGUNA, tú encuentras "ataques personales". En una frase que, casualmente, era la réplica a un bastante directo --y diría que insolente-- "desde fuera se ve más bien ridículo cuando hablas de [...]".
Si no fuera porque ya me tienes acostumbrado a estos brotes psicóticos tan tuyos, no pararía hasta encontrar una cámara oculta, prométolo.
No hay nunca "insultos" por mi parte, Boiffard. No veas un "o conmigo o contra mí". Que somos demasiado pocos y demasiado viejos aquí como para perdernos en doramas de esta clase. Pero recuerda, eso sí --como receta de aplicación universal, si me permites-- que tu interlocutor PUEDE ser al menos tan hipersensible emocionalmente como tú mismo. La paja - el ojo - la viga, ya sabes.
Yo no estoy hablando de novelas visuales ni de no-juegos en ningún momento...estoy hablando de evolución de la narrativa interactiva. Por supuesto que siempre ha habido retos, puzles y exploración en las primeras aventuras conversacionales y los rpg del jurásico... Pero eso no quita para que la aspiración narrativa siga ahí, y para que ésta haya evolucionado hasta ir más allá que en cualquier otro medio, sin dejar el reto o la naturaleza lúdica de lado. ¿Acaso Portal no tiene puzzles a la vez que narra? ¿Acaso Fallout o Deux Ex dejan de tener reto por ofrecer múltiples posibilidades de desarrollo? Pero ¡qué vas a saber tú, si no has jugado a decenas de títulos que son fundamentales para entender el videojuego!
Eso, eso ha de ser. Si es que no somos nadie... Pero me temo que no devolvemos el dinero.
No sé si mencionas "Portal", "Fallout" o "Deus EX" por su supuesto valor como representantes paradigmáticos del juego actual o porque asumes que yo los incluyo en el maloliente saco de los juegos que nunca debieron ser.
Hasta que lo aclares (si quieres) y volviendo a la cuestión en abstracto, me permito remitirte a mis mensajes anteriores en este mismo hilo. "Prioridades", Boiffard. Antes que "aspiración narrativa" había "aspiración lúdica". Sin "reglas" ni "propuesta", no hay juego; sin "historia", lo sigue habiendo. Es cuestión de diccionarios, no de "estar de acuerdo conmigo". "Sencillito", ¿verdad?
Pero, en efecto, las "aspiraciones narrativas" han acabado anulando a las lúdicas. O sea, caca.
Vamos a ver si podemos ir un poco p'alante.
Entonces, Wii Sports, que ha atraido a un público infinitamente mayor que las máquinas arcade (que aunque tenga dificultad para síndrome de downs, no es precisamente un no-juego) ¿Dónde queda?
Entonces por esa regla de tres, la fórmula más perfecta y platónica del juego que se ha logrado ahora mismo, digo yo, será la de World of Warcraft y el poker por Internet ¿no? Seguido de cerca por el PRO EVOLUTION SOCCER y el Madden...
Eh, ¡eh! ¡Contexto! Yo no he hablado de "llegar a más público [ineducado]", yo hablaba de "fidelizar al JUGADOR".
La cuestión, Recap, es que ambas naturalezas no son excluyentes. Al contrario: es precisamente la fusión lo que hace que el videojuego sea único como medio narrativo. La fusión.
¡!
La "fusión" entre juego y narración, ni es una característica, ni hace "único" al vídeo-juego. Es lo que define al juego de rol original y ya llegó a su culminación con éste.
Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no tenga dificultad arcade para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.
Pero vamos... otra vez el mismo debate de siempre no, por favor.
Es un "debate" que tú mismo retroalimentas. Es más; tú te lo guisas y tú te lo comes. Me gustaría que alguna vez acompañaras ese alegato tuyo sobre mis supuestas "clasificaciones" con alguna cita esclarecedora o algo.
"Espgaluda II Black Label". XB360. Primavera:
http://postback.geedorah.com/foros/view … 7406#p7406
Se ha contado ya en mil sitios de habla inglesa, pero aquí va:
El Cave Matsuri de este verano, celebrado el pasado sábado, ha servido para algo más que hacer caja con el merchandising, porque se ha hablado mucho de la 3-60. A la presencia de Ikeda, Inoue y Asada (programador de Death Smiles 360) se les han sumado miembros ilustres de Grev, Gulti, M2 y --cómo no-- Mihara. Este último anunciando que su proyecto de "shooting game" original se destinará a DSI (buuuh), está siendo desarrollado por el equipo de Ketsui DL y será mostrado en breve, además de confirmar que Dai-Ou-Jou Extra recibirá su parche corrector en cuestión de semanas y que se trabaja en una nueva versión a posteriori que satisfaga a los amantes de la fidelidad al original. No hay mención ninguna de cancelación de Ketsui Extra, por cierto, a pesar de lo que muchos por ahí creen haber entendido. Que el proyecto siga depende en realidad de Mihara, y está claro que éste no tiene intención de hundir aún más a 5 PB.
Futari 1.5 en su versión 3-60 fue la estrella de las presentaciones. Nos cuenta Famitsu Dot Com que se lanza en Noviembre, que irá acompañado de una clave de descarga de Futari 1.01 (una versión no comercializada que solo alteraba algún patrón de algún boss) en su primera tirada y una edición limitada (de ésas que luego no lo son tanto) con un álbum doble de versiones de las BGM de Mushi y Futari, ambos dos, arregladas por un montón de compositores entrañables.
También fue presentada la versión 360 de Espgaluda II, que se apellidará "Black Label" porque irá reforzada con un par de modos exclusivos programados por Ikeda y ¡Yagawa (Garegga, Ibara)! No la esperéis hasta la Primavera, me temo.
http://game.watch.impress.co.jp/docs/ne … 08992.html
Los dos gozarán del "restyling" gráfico que redibuja los sprites a alta resolución y deja los escenarios con un vulgar escalado. Aunque parece que en Espgaluda II será menos evidente porque los elementos únicamente de escenario son menos numerosos y visibles --es decir, toda la maquinaria terrestre, está también redibujada--. A tenor de lo que muestran las capturas en su resolución nativa, al menos (que solo nos ha colgado 4 Gamer y parece que nadie más se ha dado cuenta):
http://www.4gamer.net/games/089/G008991/20090817005/
Se impone un monitor VGA de tubo (y volteable, claro) para sacarles el máximo partido, aunque una TV RGB de 15 kHz probablemente haga la labor muy dignamente. A ver si hay suerte (no me canso) y se les ocurre esta vez simular scanlines para los modos "arcade"...
Tampoco he visto en ningún otro lugar una reflexión acerca de la cobertura sin precedente que el evento (o las noticias sobre Cave de estos días, en general) ha recibido en Famitsu Dot Com, que ha sido tan profusa, que resulta incuestionable el paso por caja previo de la compañía. La lectura que nos importa es que Cave apuesta con fuerza por el mercado de 360, por lo que la conversión de Death Smiles ha tenido que superar con mucho los mejores objetivos que se marcaran:
http://www.famitsu.com/game/news/1226682_1124.html
http://www.famitsu.com/game/news/1226683_1124.html
http://www.famitsu.com/game/news/1226727_1124.html
Oh. Y se está preguntando desde Cave cuáles son los títulos que los fans desean ver en el servicio de descargas XBLA:
http://cave-game.cocolog-nifty.com/blog … -622b.html
Parece que habrá más noticias a finales de mes.
Gracias por el pie y la recopilación directa de datos a http://sazanami.net/#20080215
Una actualización del sitio oficial con nuevas capturas y un vídeo bastante desalentador:
http://www.s-f.co.jp/soft/wii/daiseioh/img/ss_01.jpg
http://www.s-f.co.jp/soft/wii/daiseioh/img/ss_05.jpg
http://www.s-f.co.jp/soft/wii/daiseioh/movie.html
En fin. Cuando se quieran enterar de que productos como éstos no deben dirigirse a los menores de 7 seguro que es tarde.
Los dos primeros vídeos:
http://www.ccfkd.vgocities.net/Chaoscode/char_01.htm#
http://www.ccfkd.vgocities.net/Chaoscode/char_06.htm#
(1er botón sobre la segunda captura).
Gracias a AM-Net.
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