Es un metacrilato de 2 mm de espesor, el cual no tiene resistencia suficiente para sostener los botones (bueno, podría tener resistencia...
Ni-De-Coña. ¿Te acuerdas de que te dije que le iba a faltar rigidez? Se me está empezando a abombar.
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Es un metacrilato de 2 mm de espesor, el cual no tiene resistencia suficiente para sostener los botones (bueno, podría tener resistencia...
Ni-De-Coña. ¿Te acuerdas de que te dije que le iba a faltar rigidez? Se me está empezando a abombar.
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Youkoso Hitsujimura, de Success, fue una especie de simulador de ganadero con dosis de RPG con una entrañable puesta en escena que apareció hace un lustro en PS2. Se había mostrado en algún medio incluso una secuela para el mismo sistema que nunca llegó a aparecer. Hoy Success anuncia oficialmente una versión para DS (puaj) con la apertura de una página "teaser":
http://www.success-corp.co.jp/software/ … index.html
(Versión PS2)
El sitio de la versión original es éste:
http://www.success-corp.co.jp/software/ … index.html
Y dije "entrañable":
http://www.success-corp.co.jp/software/ … story.html
Edición: En documentación, tampoco nos gana nadie. El cancelado Youkoso Hitsujimura 2:
Sitio oficial:
http://arcsystemworks.jp/jinguji/
Vídeo: http://arcsystemworks.jp/jinguji/pv/index.html
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Y sitio oficial de nuevo actualizado. Vídeo promocional.
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http://www.famitsu.com/game/coming/1214031_1407.html
Nótese que, incluso para mostrarse en esa pequeña ventana, los gráficos han de estar escalados como al cuádruple de su resolución.
http://www.compileheart.com/windaria/
Pues Inomata solo está detrás del diseño de personajes en la secuencias de animación. Para el resto, el ilustrador de Agarest Senki ( http://postback.geedorah.com/foros/view … p?pid=2568 ).
Mostrado en Dengeki junto a un título original de Nippon Ichi, "Jigsaw World" ("action puzzle"):
http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … p;main=nds
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Especial Sakura Taisen en el último número (ya a la venta) y poco más verdaderamente excitante:
Ha tardado más de lo esperado, pero el Special Addition del RAP2 (para PS / PS2, recordamos), se reedita:
http://www.hori.jp/products/ps2/control … c_pro2_sa/
Todo es Sanwa, en ese mando, por 10000 yen desde el 10 de Abril. Aunque el periodo de prepedidos en Hori Store se abre la semana próxima. Limitado.
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Luego será un muermo, pero no se puede negar que impresiona:
http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … mp;main=ps
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Este es el modeline que uso, quizá tengáis que hacer algún ajuste en vuestro monitor:
Modeline "384x256@55,0Hz 15,9KHz (55Hz)" 7.884 384 400 440 496 256 268 271 289 -hsync -vsync
Sigo con las pruebas, aunque algo lento porque voy hasta las cejas de curro. He topado con una limitación del driver de ati, y es que, como los refrescos se etiquetan con un valor entero, sólo podemos guardar un refresco por cada número entero de hercios. Para poder diferenciar, por ejemplo, entre 59,00 y 59,70 Hz, creo que la única forma va a ser crear resoluciones que difieran en algún píxel de ancho o alto.
Respecto a lo que comenta Recap, no creo que podamos conseguir, por ejemplo, 60.054389Hz, a no ser que sea de casualidad, lo más fácil es conseguir aproximaciones del tipo 59,97 o 60,03, por decir algo, pero no se puede afinar más (al menos yo no lo he conseguido). Tendremos que ver, en efecto, si el resultado es mejor un poco por encima o por debajo. La razón de que no notes diferencias entre 224 y 240 es que esos modos utilizan las mismas líneas totales (o casi), lo que varía es el número de líneas activas, pero eso no altera la geometría. Reducir proporcionalmente el número de líneas verticales aumentaría la frecuencia por encima de los 60Hz.
Sobre la labor de Andy, no puedo estar de acuerdo con Recap, en el sentido de que, aunque es cierto que la Arcadevga tiene limitaciones en cuanto a variedad de modos y refrescos (y que esas limitaciones son deliberadamente complicadas de eliminar), no podemos olvidar que el mérito de su producto no está en su configuración bajo Windows (que por cierto ya se puede reproducir con muchas otras tarjetas usando software), sino en su rom, en el hecho de poder arrancar el sistema sacando 15,7 kHz, entrar en la bios, instalar un sistema operativo, etc., sin tener que recurrir a un monitor de pc, y en esto sí que ha sido un pionero.
Saludos
Sigo con las pruebas, aunque algo lento porque voy hasta las cejas de curro. He topado con una limitación del driver de ati, y es que, como los refrescos se etiquetan con un valor entero, sólo podemos guardar un refresco por cada número entero de hercios. Para poder diferenciar, por ejemplo, entre 59,00 y 59,70 Hz, creo que la única forma va a ser crear resoluciones que difieran en algún píxel de ancho o alto.
...Una solución perfectamente válida y práctica, como ya te mencioné.
Respecto a lo que comenta Recap, no creo que podamos conseguir, por ejemplo, 60.054389Hz, a no ser que sea de casualidad, lo más fácil es conseguir aproximaciones del tipo 59,97 o 60,03, por decir algo, pero no se puede afinar más (al menos yo no lo he conseguido). Tendremos que ver, en efecto, si el resultado es mejor un poco por encima o por debajo.
Entiendo.
La razón de que no notes diferencias entre 224 y 240 es que esos modos utilizan las mismas líneas totales (o casi), lo que varía es el número de líneas activas, pero eso no altera la geometría. Reducir proporcionalmente el número de líneas verticales aumentaría la frecuencia por encima de los 60Hz.
No sé si te sigo, aquí. Si con "líneas totales" te refieres a las presentadas en pantalla, entonces, según lo que dices, 16 líneas deberían ser negras en un juego de 224. Y esto, mientras que lo noto al ejecutar, por ejemplo, SNES 9 X, con los juegos de, pongamos, CP-S en MAME no se da...
Sobre la labor de Andy, no puedo estar de acuerdo con Recap, en el sentido de que, aunque es cierto que la Arcadevga tiene limitaciones en cuanto a variedad de modos y refrescos (y que esas limitaciones son deliberadamente complicadas de eliminar), no podemos olvidar que el mérito de su producto no está en su configuración bajo Windows (que por cierto ya se puede reproducir con muchas otras tarjetas usando software), sino en su rom, en el hecho de poder arrancar el sistema sacando 15,7 kHz, entrar en la bios, instalar un sistema operativo, etc., sin tener que recurrir a un monitor de pc, y en esto sí que ha sido un pionero.
No pretendía quitarle méritos, sino alertar de los deméritos, que parece se olvidan siempre. No tengo nada en contra de él, pero, al contrario de lo que hace gente como tú, él _cobra_ por sus inventos.
Ya dije que iba a tener interés:
http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read … amp;ftext=
Por desgracia, es un "dungeon RPG".
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De llorar, me dan ganas a mí, con la moda mini ésta. Es un Monster World pero más ágil y dinámico:
http://www.youtube.com/watch?v=DZ8mkTfq-l8
Parece que ya tuvo cómic:
Leo incontables tonterías en los sitios habituales (para algunos) acerca de lo que puede esperarse visualmente de esta conversión, así que aclaro una vez más:
No es posible una traslación remotamente fiel de los gráficos por las (enormes) discrepanacias de resolución entre el sistema nativo y el de destino. Esto ya hace por sí solo que la noticia tenga una décima parte del interés que podría tener en otras circunstancias, como ya ocurrió con Raiden Fighters Jet. El juego podría emplear un modo sin escalar, pero reduciendo el área activa a una ínfima ventana, como probablemente ocurrirá. Un modo para pantalla dispuesta verticalmente que llene el área visible debería escalar los gráficos con el consiguiente deterioro y deformación, solo "disimulable" si decidieran implementar un filtro de "scanlines" artificiales, que es altamente improbable. Lo hemos dicho hasta en algún editorial -- la HD es incompatible con los juegos no diseñados para ésta.
Respecto al desarrollador, las especulaciones también están rozando el ridículo. Si hay que hablar antes de tener confirmación oficial, lo único coherente por el momento sería creer que esto es un desarrollo de la propia Cave, que ha encontrado en 5 PB al editor más dispuesto, tal y como ya lo hiciera con Taito para las (execrables) conversiones de Mushi e Ibara para PS2.
Calentitas:
Hablan de mejora gráfica y de usar X-Box Live Arcade, pero solo para récords, y como en el otro, 5 PB en la edición.
Vía Game Nyarth: http://gamenyarth.blog67.fc2.com/
Revelado en Famitsu, acompañará el lanzamiento de Dai-Ou-Jou X, se ve. De momento, solo Rakuten! Souta House!! recoge la noticia en su "blog":
http://plaza.rakuten.co.jp/soutahouse/d … 803050000/
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5 PB. Primavera. Dai-Ou-Jou también incluido. "Potenciación gráfica". Escepticismo:
http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … ;main=xbox
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El principal artífice de los volcados de ROM para abastecer MAME, Guru, nos cuenta que ha llegado a un acuerdo con una compañía especializada para someter al proceso de análisis necesario los chips y MCU que hasta ahora resultaban imposibles de volcar. Esto incluye cosas como el sonido de clásicos de Toaplan como Knuckle Bash o Fixeight o las protecciones de DJ Boy y B Rap Boys, que suponen algunas de las mayores y más longevas asignaturas pendientes del proyecto MAME.
Lo malo es que necesita donaciones. El acuerdo asciende a la cifra de 7500 $. Acepta Paypal:
http://www.mameworld.net/gurudumps/
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