19.626

(30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Lo próximo de Sting sigue tristemente destinado a portátiles y sigue también la política de conversiones / "remakes" de sus propios juegos. Y Famitsu, por supuesto, sigue reventando las "cuentas-atrás" de la compañía. Esto apareció originalmente en Wonder Swan y es un S-RPG lleno de los elementos originales de los que tanto gusta Sting:

http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read … amp;ftext=


http://www.sting.co.jp/knights/index.htm




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19.627

(13 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Fue un fiasco, pero tendrá versiones PS3 y XB360 esta primavera:

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … mp;main=ps







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19.628

(14 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Lo de Gust sería digno de estudio, desde luego. Se anunció que ya estaba manos a la obra con algún desarrollo en PS3, pero sigue sin abandonar el sistema que la ha hecho grande. Mana-Khemia 2 (que sería algo así como el segundo episodio de la subserie que se inscribe en la serie Iris no Atelier, que a la vez forma parte de la saga Atelier...), anunciado para PS2 este mes de Mayo. Esperemos que arregle los defectos gráficos de su predecesor, que la serie va muy para abajo en este aspecto. Famitsu:

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … mp;main=ps




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Blacktiger

Precisamente, ando yo rejugando este clásico entre clásicos (mejor dicho, al Black Dragon original, que es casi otro juego...) estos días, y te puedo asegurar que no tengo hipo alguno, sin añadir ningún "modeline" extraordinario. Tiene sentido, porque la tasa de refresco vertical del juego son 60 Hz clavados (y no hay constancia de que MAME la haya cambiado en toda la historia del "driver": http://www.mameworld.net/maws/driverinfo/blktiger.c ), por lo que se me escapa qué te estaba pasando.




"DALDTMCRTBCD288x240x0x60"=hex:00,00,00,0c,00,00,03,54,00,00,02,88,00, 00,02,96,\
00,00,00,32,00,00,02,62,00,00,02,40,00,00,02,43,00,00,00,03,00,00,05,5 6,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,0 0,00,\
f7,11

:_(

Suena aterrador... Casi que prefiero el método Power Strip, que no conozco, pero impone menos... Pero gracias.





que el Amiga mostraba a 50hz.

Solo el modelo PAL. Amiga también salió en los USA en su NTSC, y lo cierto es que muchos juegos ganaban en este formato...





Tarde un tiempo en encontrar la combinacion de teclas para mi Philips pero finalmente la localice: 0,6,2,5,9,6,i+

Pues mira, sé de uno que frecuenta estos foros que igual te agradece esta clave. ¿Tu modelo de Philips?




Las proporciones originales son 4:3 efectivamente, pero lo que tu ves en pantalla depende del modo de resolucion elegido y de la diferencia que exista entre este y el original. Te pondre un ejemplo. Juegos de Neogeo: 320x224. Modo elegido por la tarjeta: 320x240, osea el que tiene disponible mas cercano justo por encima. El resultado es margenes arriba y abajo.

Vuelvo a lo mismo: Modo de Servicio del TV. En 5 segundos (al menos con mi Sony), estiro un poquitín la imagen verticalmente para todos aquellos juegos de 224 líneas. Y sin deformación apreciable. Y, si te digo la verdad, hasta se puede dejar en un punto universal para 224 y 240 donde ni notas lo que sobra, ni notas que falta... (el único "problema" lo da el SNES 9 X, que añade las 16 líneas todas juntas por abajo en lugar de repartirlas, lo que obliga a desplazar la imagen para no perderte nada).




Parece que la moda widescreen ha terminado de atrofiar las ya de por si pobres capacidades humanas para apreciar las proporciones. ¿Cuanta gente conoceis que estan tan contentos viendo la programacion televisiva ocupando el ancho completo de su flamante tele de plasma disfrutando de una imagen con una espantosa distorsion horizontal?

Te oigo, ahí. En mi caso, aún no ha entrado un TFT o plasma por la puerta de mi casa. Hasta mi PC conserva un viejo CRT de 19''...




juegos sin ralentizaciones

Te contesto mañana en un rato, que es tarde y es un debate paralelo...

19.630

(58 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Era el único que quedaba, pero ya tiene sitio oficial y anuncio de su presencia en el AOU:

http://www.bouken.jp/pd/tw/index.html


Lecturas:

- Publicado por Nihon System y parece que co-desarrollado por Adventure Planning Service.

- Empleará Type-X 2, lo que prácticamente implica un formato de 720p. Esto obliga a A) redibujar por entero el juego (o adaptar el desarrollo y la mecánica a un formato panorámico), o B) escalar los gráficos originales (640 x 480). A ver.

- El "artwork" y diseño de personajes está rehecho, con un estilo más comercial pero también más profesional, lo que, personalmente, me parece una excelente noticia.

- Su presentación en el AOU (espacio de Nihon System --es curioso cómo Taito ha "liberalizado" su sistema--) este fin de semana será en una versión al 40%, pero practicable.

- Más ilustraciones y bocetos en Studio Siesta: http://members.jcom.home.ne.jp/studio-siesta/



¡Gracias a Aries no Kobayan por el enlace!

19.631

(7 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Sitio oficial actualizado con un minijuego en Flash para los que aún no hayan visto de qué va la mecánica:

http://www.spike.co.jp/hokutonoken/special/index.html


(Pulsad el segundo enlace inferior para empezar).




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19.632

(28 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Que sea con fotos del resultado... : )

Pero mejor, en un hilo propio.






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19.633

(9 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Acaba de lanzarse en Japón acompañado de un espacio web:

http://www.igs.com.tw/product/orlegend2/jp/



No busquéis capturas de calidad, pero hay unos pequeños vídeos en "streaming" en el último enlace del menú.





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19.634

(28 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Cómo conseguir que el PC arranque más rápida y "limpiamente":

http://postback.geedorah.com/foros/viewtopic.php?id=624




Turn your GBA into a Game Console:

http://www.konlabs.com/articles_data/gb … /index.htm





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O sea, ¿que con una A-VGA añades "modelines" editando el Registro? ¿Mediante el proceso que explican en el tutorial de Marcianitos que enlacé arriba? ¿No es como muy complejo e incluso, peligroso, en comparación con Power Strip o Soft-15kHz (pregunto)?

Además de ser un tema importante, es la cuestión que necesito resolver personalmente, así que agradeceré todo dato que puedas facilitarme...





Como decia, la tarjeta muestra Windows correctamente ofreciendo un amplio rango de resoluciones, entrelazadas y sin entrelazar. Hace ya mucho tiempo de eso, pero creo recordar que habia que habilitar el icono de la barra de herramientas para que mostrara todos los modos. De todas maneras, esto es irrelevante para MAME, donde todos estan disponibles.

Pero no para los que quieran usar más emuladores, que es un poco también el objeto de este hilo. Pretendo, de hecho, ir editando el mensaje de encabezamiento con los mejores emuladores para 15 kHz y los modos de configurarlos en los caso menos evidentes (¿alguien dijo "Visual Boy Advance"...?). Para habilitarlo, hay que instalar Quickres:

http://www.ultimarc.com/download.html



Evidentemente no hay tantos modos como los que los juegos necesitan. Algunos juegos mostraran mas o menos margenes dependiendo de esa diferencia. Con el Avres se pueden generar automaticamente inis que indican a MAME cual es el modo exacto para cada juego, el cual no tiene porque ser necesariamente el que elige por defecto. Por ejemplo, este programa permite hacer esta eleccion segun queramos configurar los juegos verticales para que se muestren en su resolucion nativa rotados o para que se vean en un modo entrelazado en configuracion horizontal del monitor.

La verdad es que con MAME 32 y derivados es fácil seleccionar la resolución de ejecución vía interfaz... Y para controlar los márgenes en un TV, yo siempre recomiendo juguetear un poco con el Menú de Servicio de éste:

http://postback.geedorah.com/extra/como … tv_crt.htm





Mas importante aun es el tema de los modos proporcionales, que permite que MAME elija el mejor modo sin distorsionar las proporciones originales (si interesa, lo puedo explicar mas detenidamente con ejemplos).

Ni idea de a qué te refieres. ¡Las "proporciones originales" ("relación de aspecto") son siempre 4 : 3...!





El tema de los 60hz universales, como yo los llamo, algunos lo ven como un atentado a la autenticidad, a la 'accuracy' de los juegos originales. A mi eso me importa poco. Alguna gente esta tan obsesionada con la autenticidad y la fidelidad al original que son capaces hasta de renunciar al overclocking del sistema emulado porque creen que las ralentizaciones de los shmups modernos, lejos de ser un defecto y una carencia del hardware, son algo deliberado para que podamos salir con vida cuando se juntan muchas balas (juas).

Alguna gente (entre la que me encuentro, y no recuerdo a muchos hacerlo antes que yo en esto del "framerate", si te soy sincero), simplemente, busca el mayor grado de exactitud en la emulación, bien porque quiere replicar la experiencia que ya conoce en su plenitud y sin defectos, bien porque quiere conocer la experiencia que proponen los autores sin adulteraciones de ningún tipo. Míralo de esta forma: para muchos, incluso visitantes de estos Foros, tú estás "tan obsesionado con la autenticidad y la fidelidad al original" que eres capaz de gastar tu dinero en un PC y una gráfica específicamente para jugar en la resolución nativa de los juegos ("juas"). (...) Intento decir que, joer, este hilo _va_ precisamente sobre "autenticidad y fidelidad"; tu comentario puede reflejar una postura perfectamente respetable pero reconóceme que, cuanto menos, está... desubicado.

Lo de introducir "overclocking", a mí, personalemente, sí me resulta algo bastante cercano a una aberración, por las razones que señalo. Ahora, allá cada uno. No discuto que hay juegos que mejoran (objetivamente) gracias al "overclocking" (Metal Slug 2 es uno de los casos más evidentes donde las ralentizaciones _destrozan_ la experiencia). Y aún así, jamás me verás a mí jugando a Metal Slug 2 con "overclocking".

Dicho esto, lo de los juegos de disparo "modernos" es una polémica bastante ridícula. Creo que poca gente con un mínimo de conocimientos técnicos puede discutir que Cave, por ejemplo, lleva sus juegos por encima de las posibilidades que el "hardware" permite, es decir, que, técnicamente, "se queda corto". Ahora bien, creo también que poca gente que conozca un poquito la trayectoria de Ikeda y su "troupe" o tenga una experiencia reseñable con sus juegos discutirá que esa "sobreexplotación" del "hardware", esos momentos de "slowdown", es totalmente consciente e incluso finamente ajustada y medida a posteriori para que forme parte del propio núcleo del juego. No hay más que comparar la forma en que se ralentiza, por ejemplo, un Mushihime-sama en su versión original y en su versión PS2...





Si un Dragon Ninja va un 5% mas rapido, pues que asi sea. No tengo la vista como para perderla dedicando horas a crear modos con frecuencias exactas para cada juego y para que se vean sin 1 cm de margen (para eso tengo una tele de 29"). Ya en su momento perdi bastante el tiempo y la paciencia con el AdvanceMAME. Pero bueno, si hay alguien con tiempo libre y conocimientos como para eso, adelante.

¡Gracias por la venia! Yo no dispongo de todo el tiempo libre que me gustaría para esto y pasarán años hasta que configure todo lo necesario, pero pretendo crear "modelines" uno a uno, por eso lo de mi pregunta. Soy de los que prefiere ir poco a poco, pero con buena letra...

Pero lo que seguro no me gustaría es que quien lea esto saque información sesgada. Un 5% más de velocidad es bastante diferencia para quien conoció bien el Dragon Ninja original. Y peor aún, al alterar el refresco, perdemos la sincronización con el audio, pudiendo tener efectos dramáticos en según qué casos. Y podríamos estudiar también qué pasa con el "lag" del control en estos casos...

Que la gente proceda como le convenga, pero conociendo todos los datos.



Muevo tu hilo sobre arranque del PC, pero pondré un enlace cuando edite el mensaje de encabezamieto aquí, que creo es realmente apropiado... ¡Gracias de nuevo!




Edición: Reformulada la primera pregunta.

Sitio oficial:

http://subtlestyle.net/akatsukiaa/index.htm




Gracias a AM-Net.





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Esto es un llamamiento a Elaphe, principalmente: ¿Qué nos puedes decir del Soft-15kHz?

En concreto, ¿cuál es la mejor manera hoy para añadir "modelines" a WIN si se emplea una Arcade VGA? ¿Sustituye el Soft-15kHz al Power Strip en esta función? ¿Y es fácil de emplear, añadir "modelines"? ¿Y de "desinstalar"? ¿Queda todo "como estaba" si se desinstala? ¿Hay algún riesgo (de configuración del registro)?

Y ya que estamos, ¿para qué vale el Quickres?


¡Gracias mil!



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19.638

(139 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)

Nota previa:

El contenido de este hilo, trasladado desde el subforo principal, es provisional y meramente orientativo. El 'driver' de Calamity para Arcade VGA y sus aplicaciones tendrán hilo(s) propio(s) por el autor de los mismos. Todas las cuestiones relacionadas deberán esperar a la apertura de los mismos y la publicación de las últimas versiones.


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Hora ya de abrir un hilo dedicado a cómo conseguir que un PC se ejecute a baja resolución / 15 kHz, lógicamente, solo de interés para aquéllos que usan programas emuladores de sistemas antiguos (o no tanto), aunque quizás (personalmente, no he probado ninguno) también útil para esos pocos juegos para WIN que aún se diseñan a baja resolución (320 x 240, generalmente). Para todos los aún no interesados en la emulación por algún prejuicio de tipo técnico, espero que este hilo sirva precisamente para acabar con falsos mitos acerca de la supuesta imposibilidad de que una emulación sea, desde el punto de vista práctico, 100% 'perfecta', especialmente en la cuestión visual.

Primera consideración: Los PC, desde antes incluso de la era Windows, vienen únicamente preparados para altas resoluciones. Desde sus sistemas operativos y aplicaciones comunes, hasta (y esto es lo importante aquí) el 'hardware' relativo al vídeo (monitores y tarjetas gráficas).

Segunda: Los sistemas antiguos (o mejor dicho, los juegos antiguos) se diseñaban y presentaban a bajas resoluciones, por lo que ejecutarlos a través de un programa emulador para un PC convencional conlleva una discrepancia visual fundamental con los originales que solo puede 'disfrazarse' por medio de los filtros gráficos que habitualmente incorporan estos programas (especialmente, las 'scanlines' artificiales). Pero no es más que un disfraz.

Tercera: El concepto de 'resolución' lleva asociado, al hablar de vídeo-juegos, una tasa de refresco vertical de la pantalla, puesto que hablamos de imágenes en movimiento. De la misma manera que el valor de resolución, la tasa de refresco vertical puede tomar una multiplicidad enorme de valores dentro de un relativamente amplio espectro, en contra de la creencia de que son siempre 60 Hz.

Cuarta: Al igual que un PC viene preparado solo para altas resoluciones, un PC (sus tarjetas gráficas convencionales) está preparado únicamente para tasas de refresco vertical de valores muy concretos (60 Hz, 75 Hz, 85 Hz...) que no pueden ser modificados a nivel de usuario.

Quinta: Las discrepancias en las tasas de refresco (esto es, ejecutar un juego a 60 Hz cuando originalmente funcionaba a 57,57 Hz, por ejemplo) repercuten directamente en la interacción con el juego y en la respuesta al control (que se dejará notar más o menos en función del juego emulado), de manera que el problema no es exclusivamente 'audiovisual'.



Por tanto: La emulación en un PC convencional apesta.

La versatilidad de estos chismes, en cambio, permite que, con cierto esfuerzo, podamos salvar todas estas limitaciones del vídeo. Se trata, claro, de 'desconvencionalizar' el PC, lo que hará inviable que el ordenador que dediquemos a estos menesteres sea útil para algo más que jugar y ver vídeos (con excepcionales resultados, por cierto).



Paso a paso:


1. EL MONITOR

Bajas resoluciones requieren monitores capaces de ejecutarlas, cosa que ningún monitor para PC, ya sea CRT o TFT, puede lograr. La idea, claro, es emplear un CRT de 15 kHz con una buena señal RGB. Es indiferente, si vives en Europa, que éste sea un televisor o un monitor de 'arcades'. Ambos ofrecen idénticos resultados, dependiendo, obviamente, de la calidad del tubo que los sustenta. Algunos monitores profesionales presentaban un sutil 'efecto rejilla' que los TV (Trinitron y derivados incluidos), no tienen, si queremos ser más detallistas.

Ahora bien, hay una diferencia sustancial entre ambos tipos de monitores (aparte de las estéticas / físicas -- un monitor de 'arcades' necesita su cabina para que las tripas no queden al descubierto...): las entradas de conexión. Solo un TV ofrece entradas estándar (léase 'SCART'), ya que el monitor profesional viene preparado para la conexión directa del PCB a través de la cabina. En cualquiera de los dos casos necesitaremos un cable que comunique a nuestro PC (a su tarjeta gráfica) con el monitor.



2. EL CABLE

La solución para monitores profesionales se fabrica y distribuye mediante Ultimarc ('I-Pac'). Como no la he probado personalmente, dejaré que alguien con experiencia rellene este apartado.

La solución para TV consiste en transformar un cable 'VGA' (el convencional de 15 tomas) en un cable RGB VGA-SCART, esto es, hacerlo apto para la hembra SCART del TV, transmitiendo la señal RGB a 15 kHz. Esto es, posiblemente, la parte más incómoda de todo el proceso, porque requiere soldar (y no todos tenemos ni el material, ni la experiencia). Para aquéllos que sí, éste es el esquema de conexiones internas:

http://img253.imageshack.us/i/esquema0rf.jpg/ ( http://www.aumap.org/foromarciano/foro/ … 069_1.html )

Por desgracia, ninguna marca especializada comercializa estos cables ya hechos hasta donde yo sé, aunque yo he llegado a verlos en los sitios de subastas ingleses o elaborados por particulares. Nótese que un cable VGA-SCART no es difícil de encontrar en los comercios dado que muchas tarjetas gráficas permiten conectarse al TV de 15 kHz (para ejecutar solo modos en alta resolución entrelazados). No tiene nada que ver con lo que perseguimos aquí. Estos cables transmiten señales de vídeo compuesto o S-Video únicamente.



3. LA TARJETA GRÁFICA

Hasta no hace mucho, la única solución para que un PC pudiera ejecutarse en un monitor de 15 kHz y a baja resolución tenía el nombre de 'Arcade VGA' y no era otra cosa que una tarjeta ATI con la BIOS alterada que comercializaba la mencionada Ultimarc. Estaba pensada para usarse con su I-Pac en un monitor de 'arcades' (incluso otro accesorio permitía conectar directamente los mandos de la cabina al PC), pero nada impedía usar un cable RGB VGA-SCART y emplear un TV.

Hoy ya se saben de métodos para alterar vía 'software' una tarjeta ATI y convertirla, en la práctica, en una Arcade VGA. La única desventaja de no emplear una Arcade VGA de Ultimarc es que la pantalla de arranque del ordenador no se ejecuta en 15 kHz, sino en 31 kHz, y por tanto, no se visualizará.

La Arcade VGA viene preparada con diversos 'modelines' por defecto (un 'modeline' es un valor de resolución y una tasa de refresco asociada), pero son del todo insuficientes para cubrir la extraordinaria variedad que contempla, por ejemplo, el emulador MAME. De hecho, casi cualquier juego que emplee una frecuencia vertical distinta a 60 Hz no podrá ejecutarse correctamente (o 'perfectamente') con una Arcade VGA en su configuración por defecto. Y son muchos los juegos así, por tanto, esta tarjeta, por sí misma, no es la solución para ejecutar la totalidad de los sistemas emulados a su resolución y tasa de refresco nativos.


--3.1. TARJETAS ATI BASADAS EN CATALYST 6.5 / ARCADE VGA CON DRIVER MODIFICADO POR CALAMITY.

Al Sr. Calamity se le ocurrió alterar la forma en que las tarjetas ATI antiguas (que incluyen la Arcade VGA) y Windows se comunican para forzarlos a ejecutar cualquier modo que el usuario demande y superar, por tanto, la limitación de fábrica. De modo que Calamity creó una nueva versión del 'driver' que, por sí mismo, nos permite personalizar los 'modelines' sin ninguna manipulación de BIOS o del 'hardware' [ > ].

La tarjeta ATI, sin embargo, impone dos limitaciones: la primera es que el nº de 'modelines' soportados simultáneamente es limitado. Inicialmente la limitación era bastante restrictiva, de hecho, no superando unas pocas decenas, pero Calamity consiguió una vez más superar la barrera y actualmente es posible configurar la tarjeta para soportar hasta 400 modos simultáneamente gracias a su última versión. Más que suficientes para cubrir el espectro 'MAME', como luego se explicará.

La segunda limitación viene dada por la propia arquitectura de las tarjetas, que impide establecer con absoluta paridad el valor de la frecuencia vertical, existiendo, generalmente, una mínima discrepancia entre el refresco deseado y el ejecutado por la tarjeta. Hablamos, en este caso, de diferencias minúsculas, imposibles de apreciar a la hora de poner en práctica el juego (por ejemplo: los 384 x 224 a 59.610001 Hz del CP-S según la última versión de MAME cuando escribo estas líneas, se convierten en 384 x 224 a 59.622368 Hz), pero que obligan a sincronizar el programa emulador para evitar 'hipos' o 'tearing' eventuales y desajustes del audio.


--3.2. TARJETAS GRÁFICAS CONVENCIONALES MODIFICADAS A NIVEL DE BIOS.

Si no se pudiera emplear una ATI apta para la modificación de Calamity, también se ha encontrado maneras de forzar al registro de Windows a emplear modos de 15 kHz (baja resolución) con tarjetas N-Vidia y Matrox.  Como ignoro del todo los pormenores, os remito a realizar una búsqueda en Google hasta que alguien nos quiera elaborar por aquí la cuestión: me consta que se ha debatido y explicado en más de un foro en disitintas lenguas.



4. EL SOFTWARE

Muchos odian Windows para estas labores, y con razón. Windows es siempre un intermediario entre el programa emulador y el usuario, y como tal, _puede_ interferir en el proceso de emulación y su ejecución. Por lo pronto, tal y como se ha explicado arriba, cualquier 'modeline' que deseemos emplear necesita ser reconocido por Windows después de que se lo ordenemos al emulador. Por ello, muchos ejecutan sus emuladores solo en DOS. Para hacer las cosas un poco más fáciles, se ideó Advance MAME [ > ]; una versión de MAME para DOS y tarjetas de 15 kHz, aunque tiene un par de pegas: sigue siendo un dolor configurarlo y no se actualiza desde hace varios años. Por no hablar de que hay muy pocos emuladores que tengan versión DOS, obligando al final al uso de Windows si se quiere emular algo más que las máquinas recreativas y algún otro sistema doméstico concreto.

Hecha esta puntualización, yo he de decir que uso WIN XP y, adecuadamente ajustado, no noto 'interferencias' (en forma, por ejemplo, de retardo de respuesta al control). De manera que, hasta que aflore alguien que diga lo contrario, nos centramos en el 'software' para WIN XP. 'Software' orientado, lógicamente, a añadir 'modelines' al sistema operativo y obtener la gama de resoluciones y refrescos de 15 kHz que necesitemos en cada momento.


--4.1. CONFIGURADOR PARA DRIVER DE CALAMITY Y MAME.

No contento con ofrecernos una versión alterada de los 'drivers' de ATI para personalizar los modos de vídeo, Calamity ha creado también un pequeño programa para autoconfigurar sus 'drivers' según la norma MAME e incluso añadir 'modelines' personalizados manualmente de una forma bastante inmediata.

El programa, de nombre provisional 'XML-2-WIN', recoge la información de una versión de MAME que tengamos operativa, agrupa y descarta los modos en función de sus iteraciones e importancia (recordemos que las tarjetas no admiten más de 200 'modelines', y con 'trampa') y configura, tanto los 'drivers', como el MAME asociado por nosotros de manera que no haya que configurarlo manualmente por juego. Permite, además, una sucesiva actualización de los 'modelines' en función de las distintas versiones de MAME, sin más límite que el que el usuario imponga, con la sencilla operación de cambiar los directorios del emulador en el .INI y abrir el ejecutable.

Se distribuye conjuntamente con los 'drivers' de Calamity, es apto, por tanto, para cualquier tarjeta que soporte estos 'drivers', y se puede descargar aún en versión beta, aquí:

'Driver' para ATI / A-VGA modificado por Calamity más programa configurador:

http://abadiadelcrimen.com/download/dri … vo_2.0.rar

Incluye un archivo de instrucciones que desarrolla toda esta explicación de forma menos sintética y está probado su funcionamiento, aunque aún en fase 'beta'.


--4.2. APLICACIONES ALTERNATIVAS PARA OBTENER MODOS DE 15 kHz EN WIN.

Power Strip: Para añadir 'modelines' en WIN. Creo que no es "freeware", pero si alguien sabe más...

Soft-15kHz: Aplicación para forzar la baja resolución en tarjetas compatibles (ATI, Radeon, etc. -- lista aquí: enlace). Esto evita modificaciones de BIOS. Se puede descargar directamente aquí: http://files.arianchen.de/soft15khz/soft15khz.zip

Winmodelines: Similar al anterior, permite añadir "modelines" en WIN alterando el Registro. Se está trabajando en implementarlo para la Arcade VGA de Ultimarc.

Página oficial: http://www.retrovicio.com/tutoriales/wi … manual-uso

Actualizado en 03.2010. Detalles: http://postback.geedorah.com/foros/view … 9288#p9288



5. LA DOCUMENTACIÓN ADICIONAL

--5.1. MODELINES.

Para conocer la resolución y tasa de refresco vertical de la imagen del juego o sistema emulado en caso de necesitar añadir modos manualmente, lo mejor es atender a la última versión de MAME (o a la que vayamos a usar). Mirando las propiedades de cada juego o 'driver' o la pantalla de inicio del juego es inmediato leer los valores de resolución y frecuencia vertical. Si se desea conocer previamente, siempre está MAWS:

http://www.mameworld.net/maws/

Solo hay que hacer una búsqueda por juego y mirar en el apartado "Display" -> "Frequency".

Cabe decir que ni siquiera plataformas tan populares y relevantes como CP-S II, Neo-Geo o Taito F3 ejecutaban sus juegos a 60 Hz.

En este mensaje, en cualquier caso, está la lista de los 400 modos principales generada a partir de MAME UI FX 0.136 mediante el XML-2-INI de Calamity:

http://postback.geedorah.com/foros/view … 8577#p8577


Los sistemas domésticos para TV empleaban, generalmente, 60 Hz de frecuencia vertical (en MAME creen que en Super Famicom era levemente superior [ > ], pero emuladores como ZSNES o SNES 9 X asumen que son 60 Hz redonditos. PC Engine y Mega Drive sí que no dan lugar a equívoco: son 60 Hz.

Nótese que algunos de estos sistemas (SFC, PCE, PS / ZN System, etc) son capaces de diversos modos de resolución y algunos de sus juegos cambiaban dinámicamente el modo. Estos casos son los más problemáticos a la hora de obtener una correcta emulación, y dependerá de cómo venga implementado el emulador. Por suerte, no son muchos.



--5.2. PROBLEMAS ASOCIADOS A LAS DISCREPANCIAS DEL VÍDEO.

El siguiente enlace conduce a un texto en inglés donde se explica e ilustra el tema de las discrepancias en el vídeo al ejecutar un juego emulado con respecto a su modo nativo:

http://www.retroblast.com/Articles/Retr … Tweaks.php

Está enfocado a la configuración de MAME para soliviantar en lo posible el problema ("triple buffering", etc.) para los que usan tarjetas gráficas convencionales sin "modelines" personalizados (es decir, ~60 Hz) y versiones no alteradas del emulador (es decir, emuladores que mantengan la frecuencia original de los juegos), pero como base didáctica de la cuestión que tratamos en este hilo, es un buen escrito.

Y en este otro hilo, tocamos el tema de las discrepancias de resolución en la emulación y los escalados:

http://postback.geedorah.com/foros/viewtopic.php?id=142


--5.3. CONFIGURACIÓN GENERAL DE MAME PARA TARJETAS DE 15 kHz ADAPTADAS.

Las opciones que deben estar activadas SIEMPRE son:

- Switch resolutions to fit

- Synch to monitor refresh

- Triple buffer

- Synch sound (en 'sound')

- Direct Draw (en 'video mode')

- Stretch using hardware (DESACTIVAR)


La razón es que, por mucho que preparemos la gráfica para trabajar a los modelines que exige cada juego, el valor nunca llega a ser totalmente exacto (ni siquiera para los juegos de 60 Hz), de manera que existe siempre una pequeña diferencia--como se ha comentado ya--entre la frecuencia nativa de cada juego y lo que la gráfica saca en cada situación. Esta diferencia se solventa forzando a MAME a ejecutar cada juego a la velocidad impuesta por la gráfica con 'syncrefresh'. Para que el sonido también se adapte, se activan las dos siguientes opciones en las versiones (extraoficiales) de MAME que las incluyan (por ejemplo, MAME UI FX). La diferencia de velocidad en la ejecución es inapreciable, pero causaría eventuales desajustes si no las activamos.

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Atención:

Utilidades de Calamity actualizadas a 29.08.2011:

http://postback.geedorah.com/foros/view … hp?id=1424

19.639

(3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.famitsu.com/game/coming/1213484_1407.html








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19.640

(3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.famitsu.com/game/coming/1213411_1407.html


Desarrollo de Work Jam, que no es otra que la que se ha encargado de las últimas encarnaciones de Tantei Jinguuji Saburou, así que, experiencia en el género, no le falta:

http://www.workjam.co.jp/game/game.html





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19.641

(22 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Sitio oficial:

http://e56.info/mbaa/index.html



Gracias a: AM-Net






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19.642

(85 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Actualización del sitio oficial con las primeras capturas "on-line", las primeras explicaciones mecánicas y la confirmación de que el nombre correcto es "Blaz Blue":

http://blazblue.jp/images/aou/ss_01.jpg

http://blazblue.jp/images/aou/ss_06.jpg

http://blazblue.jp/images/aou/ss_04.jpg

http://blazblue.jp/aou.html

Gracias a AM-Net.

19.643

(46 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Nuevo "test" anunciado en el sitio oficial de versión "arcade" para la semana que viene (curiosamente, coincidiendo con la celebración del AOU...), en cuatro puntos diferentes. Tanto ajuste para tanto estropicio visual, al final...






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19.644

(15 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Una "preview" videográfica en Impress TV: Game, el nuevo canal de Game Watch:

http://game.impress.tv/host/pj/ogm/?ref=rss






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19.645

(406 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

GAMSHARA (ARC).

Moderadamente "oscuro", porque su presencia en los salones nipones fue tímida, a pesar de la calidad que dicen que tiene este clon del popular Cabal por Mitchell. Un usuario de Neo GAF ha tenido la amabilidad de subir unas capturas en alta resolución únicas en la Red que pueden verse aquí:

http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph … stcount=29

http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph … stcount=31




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Recopilación de los dos episodios matriz de la que es probablemente la serie de simuladores "de vida real" (con mucha inspiración en el RPG convencional, combates incluidos, y un inmenso mundo a explorar) a la que más cariño tienen en Japón. Los originales ("Olerud Oukoku Monogatari" y "Pluto Kyouwakoku Monogatari") nacieron en PS de la mano de Riverhill Soft, mientras que será Fonfun, que se lanza ahora a la edición de vídeo-juegos, la que publique estas conversiones directas, donde incluso se respetará la resolución nativa de los juegos (a costa de añadir un generoso marco al área visible). Solo queda preguntarse si añadirán las características "on-line" de las que gozó la versión DC del segundo episodio:

http://www.famitsu.com/game/coming/__icsFiles/artimage/2008/01/30/pc_fc_n_gs/world0130gamen10.jpg

http://www.famitsu.com/game/coming/1213304_1407.html

Nota de prensa: http://www.fonfun.co.jp/press/release/20080207a.html

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Me hubiera gustado darle un poco más de cobertura previa, pero el juego salió finalmente en Noviembre y ya hay incluso algún parche corrector en el sitio oficial (enlazado arriba). Sitio, por cierto, que esconde un sinfín de subpáginas magníficamente adornadas y llenas de contenidos curiosos, como estos "samples" de animación de los "sprites":

http://circus.nandemo.gr.jp/sakuhin/nf/ … /ly_2.html

http://img505.imageshack.us/img505/3164/eternalww4.png


Más capturas aquí:

http://www.c-games.info/games,002,6551.html

El juego se ejecuta a 800 x 600, por cierto.

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Sitio oficial plenamente inaugurado:

http://www.esp-web.co.jp/products/bangai-o/






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Tokyo Majin Gakuen es la serie más popular de Asmik (cuenta incluso con serie de animación), donde, bajo el formato de "adventure game", se trataba de combatir a lo "simulation RPG" (de forma similar a Sakura Taisen), siguiendo una trama un tanto oscura. El primer episodio (nacido en PS) se acaba de anunciar para DS de la mano de Marvelous:

http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read … amp;ftext=






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Un "adventure game" de misterio producido por Arc System Works. Famitsu:

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … p;main=nds







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