Yo también me agrego al manifiesto/opinión de Herzeleyd. Poco puedo añadir a lo dicho por Recap, salvo mi experiencia con los diferentes pads desde la aparición de Street Fighter II en Super Nintendo.
También diré que mi orígenes son los salones y estaba acostumbrado a jugar lucha con palanca y en concreto a la palanca europea, es por ello que mi mando llevara la palanca europea que conservo del tiempo que trabajé en unos recreativos. La bola japonesa todavía se me resiste, aunque empiezo a dudar de que me cueste mucho adaptarme (pese a todavía soy escéptico en este punto), viendo la facilidad de movimientos que he visto en el video Hezerleyd's hands. Ya veremos que pasa cuando reciba los componentes y tenga mis arcades sticks...
El género de lucha requiere de ciertos movimientos y combinaciones que van unidos intrínsicamente al manejo por medio de un stick y una combinación de botones de tamaño y espacio determinado y adecuado. La buena o mala calidad de los componentes y su disposición determina la victoria o la derrota; y esto no es la típica excusa de "me han ganado porque este mando es una mierda", es realmente importante.
El pad de SNES con los botones superiores siempre se hizo raro para jugar, no siempre llegabas a tiempo a darle y salía más a cuenta configurar los golpes raros allí arriba. No era una gran ofensa, pensando que en la mayoría de recreativos montaban 3 botones por cabina y el pad de Super tenía 4 botones directos, con eso bastaba; Recap, no aceptaría este tipo de mutilaciones, lo sé de sobra, pero era lo que había en el momento. De esta manera se perfilaron las limitaciones que imponía un pad en un juego de lucha.
Desde que probé el pad de Sony en el '94 me percaté que era un pad bastante ergonómico pero la cruceta no era lo más apropiado para ejecutar las combinaciones que requería un juego de lucha, a parte de volver a contar con 4 botones. Me parecía más un pad de navegación/exploración bastante enfocado al movimiento en entornos 3D, como más tarde se ha podido comprobar.
Años despúes y pese a la mejora de la membrana del pad de PS2, aún sigo dejándome el pulgar cuando juego a un juego de lucha, menudo fin de semana de 3rd Strike que he tenido, mi pulgar sigue resentido...tengo la forma de un triángulo en la yema.
Por otra parte tenemos a Sega que desde que la Megadrive ya sentó las bases de la cruceta invertida, consiguiendo lo que es para muchos y para mí, el pad perfecto con la salida de la Sega Saturn.
Nunca antes con otros pads había disfrutado de la lucha en consola, parecía que las conversiones realizadas para esta máquinas eran perfectas. Además con la revelación de Recap del retardo de SFA3, quedan confirmadas mis sospechas, he incluso pienso que no fue el único que se beneficio de este pequeño retoque.
Pese a todo, nunca este pad podría igualar al manejo con palanca de estos magníficos juegos.
Y llegó la Dreamcast y con ella el que es posiblemente el mejor juego de lucha 2d hasta la fecha, para mí el mejor sin duda, y pese al acierto de Sega en la anterior consola todavía no entiendo como rediseñó el mando y hacer algo así (bueno si lo sé, el mercado 3D y el público les obligo).
Se volvió a truncar la jugabilidad en los juegos arcades. Una cruceta punzante y unos botones enanos hacía impracticables los combates en 3rd Strike, pero no nos impidió hacer maravillas, aunque algunas combinaciones se convierten en inalcazables sin un soporte adecuado como un buen arcade stick; el que lanzó Sega en su momento era de lo más endeble y nos aguanto sólo una tarde.
Con esto os muestro la deformación que he tenido que sufrir por un capricho económico de las compañías, el de abaratar costes con los pads y el de aprovechar el tirón con las conversiones a consola de grandes títulos de arcade; amén del cambio de enfoque que los videojuegos llevan sufriendo desde hace 10 años.
Por lo tanto todo esto se podría resumir con la frase: "Dad al César lo que es del César".