Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
A 1080 es aún peor que a 768, por supuesto:
http://www.4gamer.net/games/232/G023276/20140911061/
Un nuevo mando "todo Sanwa" para PS3 y PS4 acompañará el lanzamiento:
http://ebten.jp/p/7015014091001/
http://www.famitsu.com/news/201409/12061147.html
Sólo 2,3 kg, me temo.
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Próximo descargable para las versiones domésticas. Famitsu, vía Game Nyarth 1.0.
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Versión 1.10 en "test" con los personajes extra de las ediciones domésticas y ajustes del balance:
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Guilty Gear Xrd: Revelator, en "test" público desde la próxima semana:
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
El "test" - la entrevista:
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
https://www.youtube.com/watch?v=pMlOouloZoc
25 de Agosto.
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Sign, disponible para WIN a través de la plataforma Steam... en cuestión de horas. Edición de ASW:
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Revelator, en Mayo para PS3 y PS4 con personaje nuevo, aparentemente sólo bajo descarga con código en los prepedidos:
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
47 07-02-2016 17:03:36 (editado por ChaosAngelZero 07-02-2016 17:24:05)
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Recap, he conseguido Sign para PS4, como el sistema permite tomar capturas sin pérdidas pensé que quizás te podría ser útil para comparaciones. Aquí unas muestras:
La contra es que el desarrollador puede elegir "marcar" las capturas.
Y por supuesto que tenías razón, muchos efectos se ven muy mal, y en particular las sombras que proyectan los personajes dejan muchísimo que desear. Es irónico cómo estas limitaciones se hacen más evidentes durante las cinemáticas, con los acercamientos y paneos de cámara potenciando las imperfecciones. Las texturas del suelo se ven particularmente mal por el uso de filtrado trilineal, quizás esto se corrija en la versión de PC con la opción de utilizar filtrado anisotrópico.
Por el lado positivo, debo mencionar que es el único título de PS4 que vi hasta el momento que ofrezca opciones de calibrado de brillo, contraste, geometría, nitidez, overscan y saturación de color con patrones realmente útiles:
http://i.imgur.com/UFwWgxM.png
http://i.imgur.com/cUDqmrG.png
http://i.imgur.com/ashCaSt.png
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Primera aproximación:
Otro punto en el que vale detenerse es el cambio brusco entre 30 y 60 cuadros por segundo durante los paneos de fin de round, no parece haber un criterio estricto respecto de cuándo se usa uno u otro. "Molesto" es poco decir.
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Los juegos de lucha de esta casa siempre fueron muy generosos con las opciones de vídeo. Son de los pocos con modo directo de 480-P en PS2, por ejemplo. Ahora, lo de la "marca de agua" es de ridículo para arriba...
Para una comparación más ecuánime, de todos modos, deberías obtener las capturas con el "frame buffer" a 1366 x 768, incluso si tienes que "engañar" a la consola previamente porque tu monitor es "1080-P". Las texturas (no sólo las de los suelos) piden a gritos rebajar la resolución y parece claro que ésa fue la resolución "de diseño", incluso aunque hayan implementado el motor para un modo mayor.
Re: Guilty Gear Xrd ~Sign~ (ARC)
Las opciones disponibles son solo 480, 720 y 1080 (todas en progresivo, solamente 1080 ofrece entrelazado), como la única salida posible es HDMI eso es todo.
Sin embargo, pasó algo curioso. Configuré el sistema en siete-veinte, inicié el juego, tomé la captura y este es el resultado:
Luego cerré el juego (o como lo llama el sistema, la "aplicación"), configuré a cuatro-ochenta y repetí el proceso:
Hasta intenté cambiar la resolución sin cerrar la "aplicación", y el sistema lo permitió y pude volver a la acción de inmediato. Al parecer la captura de pantalla se produce siempre a 1920×1080, lo cual es extraño porque por supuesto los títulos más intensivos para PS4 tienen una resolución "nativa" inferior. O sea que la captura no se corresponde con el "back buffer" (la imagen que maneja internamente el sistema) ni con el "front buffer" (la que sale del HDMI para que la pantalla la presente). Lo único que se me ocurre que pueda estar sucediendo es que el "frame buffer" es escalado inmediatamente a 1920×1080 independientemente de la resolución "nativa" (acá es donde el sistema hace la captura), y luego esa imagen pasa por un escalador adicional para ajustarla a la señal de salida según la resolución seleccionada.