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GIGA
WING |
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Sistema: ARCADE (CP-S II) |
Formato: CP-S II B BOARD |
Hardware: CP-S II A BOARD |
Lanzamiento: ??.03.1999 |
Marca: CAPCOM |
Desarrollador:
TAKUMI | |
Es hoy comúnmente
aceptado que la compañía Cave y su Dodonpachi de 1997 escribieron
las bases que rigen en la actualidad el ancestral género de los
juegos de disparo. Naves capaces de desarrollar un impresionante poder
destructivo, distintos tipos de disparo en función de la aeronave
escogida —en detrimento de nuevas armas a recoger durante el
transcurso del juego—, sobresaturación de la pantalla con infinidad
de balas enemigas de múltiples formas y colores esquivables sólo
gracias al minúsculo hitbox de nuestra nave, sofisticados
sistemas de puntuación... son elementos que no eran empleados por
primera vez en Dodonpachi, pero nunca antes se
había logrado una repercusión tan notoria, que obligaba a que casi
todos los títulos pertenecientes al género aparecidos desde
entonces tomaran como referencia, en mayor o menor medida, un juego
tan concreto.
Un nuevo boom había aflorado subversivamente. Surgió una
clara y creciente demanda de juegos de disparo en las salas de
máquinas japonesas alimentada casi exclusivamente por los juegos de Cave,
Raizing y Psikyo. Capcom no podía quedarse atrás. A fin de cuentas, eran los
reyes del juego de acción en 2-D —léase esto con las comillas
oportunas—. Se buscó a expertos en la
materia para coproducir el proyecto.
Takumi era una pequeña compañía en cuyas filas se podían
encontrar antiguos miembros de Toaplan. No era un mal pedigree,
incluso si su última creación, Kyuukyoku Tiger II, no era
especialmente brillante. Objetivo: Crear un juego de
disparo de scroll vertical que se adecuase a los nuevos
cánones y fuese capaz de cautivar a ese público en continua
demanda de productos de corte tradicional con los que descargar adrenalina. El diseño de
personajes, un aspecto que había cobrado repentinamente una enorme
relevancia en el género, quedaría a cargo de Kei Toume, creador de
cómics de éxito como Kuro Gane o Hitsuji no Uta.
Giga Wing es, por
tanto, un heredero directo de la fórmula Dodonpachi, aunque con
importantes diferencias. Lo primero que
llama nuestra atención es su empleo de la pantalla en disposición horizontal.
No son muchos los juegos de disparo de scroll vertical que
hayan demostrado que la disposición horizontal suponga alguna
ventaja —a parte de las meramente funcionales— frente a la vertical.
Sin embargo, en Giga Wing, debido a su mecánica, se revela como un
factor fundamental. Giga Wing emplea, como es habitual, dos botones,
disparo y bomba. Mantener pulsado durante breves
segundos el botón de disparo activa la Reflect Force, una
especie de escudo energético, que, más allá de impedir que
ninguna bala o nave enemiga pueda dañar nuestro avión, absorbe todas las
balas con las que entra en contacto y las devuelve en contra del
enemigo. El uso de esta técnica es temporal, y una vez ejecutada,
habrá que esperar a que se recargue para una nueva
utilización —que se indica con una pequeña barra de energía en el
marcador—, pero es la verdadera clave del
triunfo y el mayor reclamo para el jugador. Situar el avión en la parte
inferior de la pantalla para ganar esos segundos necesarios que
recarguen la barra de energía y activen la Reflect Force
para, acto seguido, barrer la pantalla de abajo a arriba intentando absorber y
rechazar el mayor número de proyectiles es el recurso habitual que
se sigue en Giga Wing. Un mecanismo viable gracias a un área de
juego contenida, impuesta por la disposición de pantalla horizontal,
y a la práctica inexistencia de ataques enemigos desde la retaguardia.
Giga Wing está pensado para una constante autosuperación. Para
alcanzar altas puntuaciones, no basta con
eliminar enemigos; las medallas que éstos desprenden al morir o al
ser objetivo de las balas rechazadas incrementan paulatinamente el
valor del multiplier si son recogidas por nuestro avión.
Este valor es un factor que multiplica los puntos reales que nos son
otorgados por la eliminación de enemigos, la destrucción completa
de los bosses o la no utilización de bombas durante la
fase, por ejemplo. Encontrar los métodos para obtener las mejores
puntuaciones es un ejercicio inherente a la propia mecánica de Giga
Wing.
El juego consta, a priori, de seis fases. Las tres primeras alternan
su orden de aparición en función del personaje
—o
avión— escogido
de entre las cuatro posibilidades que se nos presentan
—en el caso
del juego a dobles, el jugador que primero escoja determina dicho
orden)—. La sexta fase corresponde en su integridad a lo que parece
el final boss del juego. Sin embargo, el auténtico final de
Giga Wing está reservado sólo a los mejores jugadores. Aquéllos
que cumplan el requisito de utilizar un único crédito durante todo el
desarrollo
de las seis primeras fases del juego serán premiados con una fase extra, un último
enfrentamiento con el auténtico enemigo final. Es una muestra más
de las intenciones,
por parte de sus creadores, de ofrecer, por encima de todo, un
producto duradero, que proporcione argumentos constantes que inciten
a una dedicación plena y eviten abandonos prematuros.
Todo
el artwork original es propiedad intelectual de Takumi
Corporation y Capcom Co. Ltd.
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