GIGA WING
 
Sistema: ARCADE (CP-S II)
Formato: CP-S II B BOARD
Hardware: CP-S II A BOARD
Lanzamiento: ??.03.1999
Marca: CAPCOM
Desarrollador: TAKUMI

Es hoy comúnmente aceptado que la compañía Cave y su Dodonpachi de 1997 escribieron las bases que rigen en la actualidad el ancestral género de los juegos de disparo. Naves capaces de desarrollar un impresionante poder destructivo, distintos tipos de disparo en función de la aeronave escogidaen detrimento de nuevas armas a recoger durante el transcurso del juego, sobresaturación de la pantalla con infinidad de balas enemigas de múltiples formas y colores esquivables sólo gracias al minúsculo hitbox de nuestra nave, sofisticados sistemas de puntuación... son elementos que no eran empleados por primera vez en Dodonpachi, pero nunca antes se había logrado una repercusión tan notoria, que obligaba a que casi todos los títulos pertenecientes al género aparecidos desde entonces tomaran como referencia, en mayor o menor medida, un juego tan concreto.

Un nuevo boom había aflorado subversivamente. Surgió una clara y creciente demanda de juegos de disparo en las salas de máquinas japonesas alimentada casi exclusivamente por los juegos de Cave, Raizing y Psikyo. Capcom no podía quedarse atrás. A fin de cuentas, eran los reyes del juego de acción en 2-D —léase esto con las comillas oportunas. Se buscó a expertos en la materia para coproducir el proyecto. Takumi era una pequeña compañía en cuyas filas se podían encontrar antiguos miembros de Toaplan. No era un mal pedigree, incluso si su última creación, Kyuukyoku Tiger II, no era especialmente brillante. Objetivo: Crear un juego de disparo de scroll vertical que se adecuase a los nuevos cánones y fuese capaz de cautivar a ese público en continua demanda de productos de corte tradicional con los que descargar adrenalina. El diseño de personajes, un aspecto que había cobrado repentinamente una enorme relevancia en el género, quedaría a cargo de Kei Toume, creador de cómics de éxito como Kuro Gane o Hitsuji no Uta.



Giga Wing es, por tanto, un heredero directo de la fórmula Dodonpachi, aunque con importantes diferencias. Lo primero que llama nuestra atención es su empleo de la pantalla en disposición horizontal. No son muchos los juegos de disparo de scroll vertical que hayan demostrado que la disposición horizontal suponga alguna ventajaa parte de las meramente funcionalesfrente a la vertical. Sin embargo, en Giga Wing, debido a su mecánica, se revela como un factor fundamental. Giga Wing emplea, como es habitual, dos botones, disparo y bomba. Mantener pulsado durante breves segundos el botón de disparo activa la Reflect Force, una especie de escudo energético, que, más allá de impedir que ninguna bala o nave enemiga pueda dañar nuestro avión, absorbe todas las balas con las que entra en contacto y las devuelve en contra del enemigo. El uso de esta técnica es temporal, y una vez ejecutada, habrá que esperar a que se recargue para una nueva utilizaciónque se indica con una pequeña barra de energía en el marcador—, pero es la verdadera clave del triunfo y el mayor reclamo para el jugador. Situar el avión en la parte inferior de la pantalla para ganar esos segundos necesarios que recarguen la barra de energía y activen la Reflect Force para, acto seguido, barrer la pantalla de abajo a arriba intentando absorber y rechazar el mayor número de proyectiles es el recurso habitual que se sigue en Giga Wing. Un mecanismo viable gracias a un área de juego contenida, impuesta por la disposición de pantalla horizontal, y a la práctica inexistencia de ataques enemigos desde la retaguardia.

Giga Wing está pensado para una constante autosuperación. Para alcanzar altas puntuaciones, no basta con eliminar enemigos; las medallas que éstos desprenden al morir o al ser objetivo de las balas rechazadas incrementan paulatinamente el valor del multiplier si son recogidas por nuestro avión. Este valor es un factor que multiplica los puntos reales que nos son otorgados por la eliminación de enemigos, la destrucción completa de los bosses o la no utilización de bombas durante la fase, por ejemplo. Encontrar los métodos para obtener las mejores puntuaciones es un ejercicio inherente a la propia mecánica de Giga Wing. 

El juego consta, a priori, de seis fases. Las tres primeras alternan su orden de aparición en función del personaje o aviónescogido de entre las cuatro posibilidades que se nos presentanen el caso del juego a dobles, el jugador que primero escoja determina dicho orden). La sexta fase corresponde en su integridad a lo que parece el final boss del juego. Sin embargo, el auténtico final de Giga Wing está reservado sólo a los mejores jugadores. Aquéllos que cumplan el requisito de utilizar un único crédito durante todo el desarrollo de las seis primeras fases del juego serán premiados con una fase extra, un último enfrentamiento con el auténtico enemigo final. Es una muestra más de las intenciones, por parte de sus creadores, de ofrecer, por encima de todo, un producto duradero, que proporcione argumentos constantes que inciten a una dedicación plena y eviten abandonos prematuros.











Todo el artwork original es propiedad intelectual de Takumi Corporation y Capcom Co. Ltd.




   
   
   
 

             

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