GUNBIRD
 
Sistema: ARCADE
Formato: PCB
Hardware: -
Lanzamiento: ??.??.1994
Marca: PSIKYO
Desarrollador: PSIKYO

Shin Nakamura es uno de los nombres propios más conocidos entre los aficionados al género de los shooting games. Fundador de Psikyo, su obsesión por el género ya se había podido vislumbrar durante sus años en la compañía Video System, para la que creó el que (quizás) fue el mayor hit de esta casa: Sonic Wings. Fiel a su popular creación, la fórmula Sonic Wings se repetiría casi milimétricamente a lo largo de toda la trayectoria de Psikyo (antes de que fuera tristemente absorbida por X-Nauts), y marcaría un estilo sin el cual sería difícil identificar a una de las factorías de juegos de disparo más respetadas de los 90.

Gunbird es el segundo título nacido bajo el logotipo de Psikyo perteneciente al género del disparo. Con su galardonado predecesor, Sengoku Ace, Nakamura ya demostró que su intención era, básicamente, la de evolucionar el concepto Sonic Wings desde el punto de vista gráfico. Sonic Wings no dejaba de ser un juego de disparo de scroll vertical extremadamente básico y convencional, no solo en lo mecánico, sino también en lo estético, pero supo introducir un factor narración novedoso en los juegos de disparo en base a un elevado número de diferentes (y peculiares) personajes seleccionables. Nakamura debió de darse cuenta del gran potencial que un buen diseño de personajes tenía incluso en un género como éste, de forma que, para su Sengoku Ace, se buscaría a un ilustrador de fama que acometiera la labor. Otro Nakamura, en este caso de nombre Hirofumi, sería el elegido. Hirofumi Nakamura no se limitaría a crear unos personajes protagonistas abundantes y atractivos, el repertorio de enemigos sería digno del mejor de los cómics de fantasía oriental, a la vez que toda la ambientación del juego estaría impecablemente cuidada. El éxito fue suficiente como para que Psikyo siguiera apostando por este planteamiento y este dibujante para su segunda producción.


En Gunbird, sin embargo, Nakamura (Hirofumi) cambia radicalmente de registro. El oscuro y monstruoso escenario ubicado en plena era de las guerras feudales japonesas de Sengoku Ace es sustituido por un fondo típico del Medio Evo occidental sumido, eso sí, en una anacrónica revolución industrial donde los robots gigantes coexisten con los castillos y los seres de leyenda, todo ello envuelto en un halo de humor y caricatura. Los cinco protagonistas son reinterpretaciones más o menos directas de personajes literarios clásicos, mientras que el trío antagonista es un guiño a los nostálgicos de la animación nipona de los 70.

En lo mecánico, por otro lado, Gunbird es un calco de su predecesor, cuya única novedad trascendente respecto a Sonic Wings había sido la de posibilitar un ataque especial ejecutable al mantener pulsado durante breves segundos el botón de disparo y soltar una vez cargado. Las mismas fugaces balas que apenas te dejan tiempo para reaccionar, el mismo sistema de power-up que obliga a mantener, en lo posible, una cápsula de potenciación merodeando por la pantalla (dado que el nivel máximo es temporal), y el mismo esquema de tres fases iniciales aleatorias escogidas de entre cuatro posibilidades, cuya dificultad depende de su orden de aparición e impide una memorización plena de los patrones de ataque de los enemigos. Gunbird es, de nuevo, un título que apuesta por la variedad a la vez que por la simplicidad, donde la estrategia queda relegada a los reflejos y al instinto y las posibilidades de victoria a lo largo de sus siete cortas pero intensas fases son proporcionales al grado de tensión y alerta desarrollado por el jugador.

Poco más se puede añadir para describir y situar a Gunbird. Fue el juego que consagró a Nakamura (Shin) y su Psikyo como uno de los grandes representantes del panorama arcade de los 90. El juego que supuso el origen de uno de los personajes emblema de los juegos de disparo, la brujita Marion, y que vinculó a este género con la calidad en el diseño de personajes y escenario de forma definitiva, a la vez que recordó que el humor y la simpatía no tenían por qué estar reñidos con el reto y la dificultad. c












                            

 

 

 

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