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GUNBIRD |
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Sistema: ARCADE |
Formato: PCB (JAMMA) |
Hardware: - |
Lanzamiento: ??.09.1994 |
Marca: PSIKYO |
Desarrollador:
PSIKYO | |
Shin Nakamura
es uno de los nombres propios más conocidos entre los aficionados a
los shooting games. Fundador de Psikyo, su
obsesión por el género ya se había podido vislumbrar durante sus
años en la compañía Video System, para la que creó el que —quizás—
fue el mayor hit de esta casa: Sonic Wings. Fiel a su
popular creación, la fórmula Sonic Wings se repetiría casi
milimétricamente a lo largo de toda la trayectoria de Psikyo —antes
de que fuera tristemente absorbida por Cross-Nauts—, y marcaría un
estilo sin el cual sería difícil identificar a una
de las factorías de juegos de disparo más respetadas de los 90.
Gunbird es el segundo título nacido bajo el logotipo de Psikyo
perteneciente al género del disparo. Con
su galardonado predecesor, Sengoku Ace, Nakamura ya demostró que su
intención era, básicamente, la de evolucionar el concepto Sonic
Wings desde el punto de vista gráfico. Sonic Wings no dejaba de ser
un juego de disparo de scroll vertical extremadamente básico
y convencional, no solo en lo mecánico, sino también en lo
estético, pero supo introducir un factor narrativo novedoso
en los juegos de disparo en base a un elevado número de diferentes —y
peculiares— personajes elegibles. Nakamura debió de darse cuenta del gran potencial que un
buen diseño de personajes tenía incluso en un género como éste,
de forma que para su Sengoku Ace se buscaría a un ilustrador de
fama que acometiera la labor. Otro Nakamura, en este caso de
nombre Hirofumi, sería el elegido. Hirofumi Nakamura no se
limitaría a crear unos personajes protagonistas abundantes y
atractivos, el repertorio de enemigos sería digno del mejor de los
cómics de fantasía oriental, a la vez que toda la ambientación
del juego estaría impecablemente cuidada. El éxito fue suficiente como para que Psikyo siguiera
apostando por este planteamiento y este dibujante para su tercera producción.
En Gunbird, sin embargo, Nakamura —Hirofumi— cambia radicalmente de
registro. El oscuro y monstruoso escenario ubicado en plena era
de las guerras feudales japonesas de Sengoku Ace es sustituido por
un fondo típico del Medio Evo fantástico occidental sumido, eso sí, en una
anacrónica revolución industrial donde los robots gigantes
coexisten con los castillos y los seres de leyenda, todo ello
envuelto en un halo de humor y caricatura. Los cinco protagonistas
son reinterpretaciones más o menos directas de personajes
literarios clásicos, mientras que el trío antagonista es un guiño
a los nostálgicos de la animación nipona de los 70.
En lo mecánico, por otro lado, Gunbird es un calco de su
predecesor, cuya única novedad trascendente respecto a Sonic Wings
había sido la de posibilitar un ataque especial ejecutable al
mantener pulsado durante breves segundos el botón de disparo y
liberar una vez cargado. Las mismas fugaces balas que apenas
te dejan tiempo para reaccionar, el mismo sistema de power-up
que obliga a mantener, en lo posible, una cápsula de potenciación
merodeando por la pantalla —dado que el nivel máximo es
temporal—, y
el mismo esquema de tres fases iniciales aleatorias escogidas de
entre cuatro posibilidades, cuya dificultad depende de su orden de
aparición e impide una memorización efectiva de los patrones,
aunque acabe siendo un factor necesario. Gunbird es, de nuevo, un título que apuesta
por la variedad a la vez que por la simplicidad, donde la estrategia
queda relegada a los reflejos y al instinto y las posibilidades de
victoria a lo largo de sus siete cortas-pero-intensas fases son
directamente proporcionales al grado de tensión y alerta desarrollado por el
jugador, pero donde la anticipación gracias a una previa
memorización será igualmente clave.
Gunbird fue el
programa que consagró a Nakamura —Shin— y su Psikyo como uno de los
grandes representantes del panorama del recreativo de los 90. El
juego que supuso el origen de uno de los personajes emblema de los
juegos de disparo, la brujita Marion, y que vinculó a este
género con la calidad en el diseño de personajes y escenario de
forma definitiva, a la vez que recordó que el humor y la simpatía
no tenían por qué estar reñidos con el reto y la dificultad.
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