Las creaciones de Nakamura, dentro de ese aparentemente endogámico grupo que constituyen los juegos de disparo, se caracterizan por su simplicidad a la vez que por su dificultad.
De alguna manera, Nakamura ha dotado de plenitud semántica a las dos leyes básicas que rigen el género: apuntar y esquivar. Sin adornos mecánicos, sin pretenciosos sistemas de puntuación, Sengoku Ace fue una propuesta que sorprendió por su trepidante ritmo y por la extraordinaria sensación de control de la que disfrutaba el jugador. En este sentido, capturaba a la perfección todo lo que implica el concepto de juego de salón.

Gunbird no es distinto —de hecho, es demasiado igual— solo que la dificultad es aún más elevada. Como si la velocidad y la imprevisibilidad de las balas enemigas de Sengoku Ace no hubieran sido suficientes, Gunbird extrema más aún esta característica, sometiendo al jugador a un estado de estrés inusitado ya desde la primera fase. Poco importa la jovialidad escenográfica del juego, e incluso que los enemigos hayan perdido la capacidad de eliminarnos por contacto directo, Gunbird es uno de los programas más implacables con los que te puedas encontrar en un salón de juego. Y, aunque es cierto que uno va aprendiendo poco a poco los patrones de los enemigos y cae cada vez menos en sus mortíferas trampas, el orden aleatorio de las primeras fases impide hacerlo con la prontitud deseable, puesto que todos los enemigos modifican sus patrones de ataque en función de aquél. Una característica que aporta variedad, pero bastante aborrecible, si me preguntan a mí. Gunbird también tiene presente, como es habitual, un sistema interno de autoajuste del nivel de dificultad. Se basa, en primer término, en el número de vidas que le restan al jugador, y, en segundo orden, en el nivel de potencia de su disparo. Que el juego te induzca a controlarte a la hora de recoger power-up's es, cuanto menos, cuestionable.

No obstante, Gunbird, lejos de frustrante, es enormemente adictivo. Su elevado nivel de dificultad es bastante uniforme a lo largo de todo el desarrollo, y, con el tiempo, se va encontrando la manera de ir superando las fases sin llegar a perder vidas. A esto contribuye, por supuesto, la impresionante ambientación gráfica. Desde la destacable variedad de los escenarios, hasta la simpatía de los cinco protagonistas, pasando por los ingeniosos, excelsos bosses o la impagable secuencia de introducciónobra de un estudio de animación independiente, Gunbird es un mundo de detalles, color, artesanía como solo las grandes eran capaces de imprimir en el género y vuelve a hablar, mejor aún que su predecesor, del extraordinario talento de los grafistas de Psikyo. 

Quizás el mayor defecto de Gunbird es la falta de equilibrio entre los distintos personajes. Es de agradecer un repertorio tan abundante de protagonistas para elegir, más aún cuando son tan diferentes a la hora de ponerlos en juego, pero cuando uno de ellos sobresale tan drásticamente sobre el resto, el efecto se diluye. Tampoco parece muy logrado el modo de dos jugadores; dado que los enemigos basan sus ataques en la localización de tu posición, cuando son dos los personajes en juego, es difícil, si no imposible, valerse del recurso de la anticipación y la finta, por no saber quién va a ser el blanco al final. Hay quien sostiene que este género nunca nació para ser jugado a dobles y Gunbird constituye un buen argumento. Lo que también constituye Gunbird es un episodio fundamental para todo aficionado a los juegos de disparo. Poco importa que sus innovaciones residan únicamente en su planteamiento gráfico; su irrepetible frescura y su intachable clase suplen todas sus posibles carencias. Te queremos, Psikyo.
  
                                                           Recap


Todo el artwork original es propiedad intelectual de Psikyo Amusement Works


                            
   
   
   
   
 

             

Concepto, diseño y texto por Recapitulador.
Los logos y marcas comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios. 
Todos los derechos reservados.