De
alguna manera, Nakamura ha dotado de plenitud semántica a
las dos leyes básicas que rigen el género: apuntar
y esquivar. Sin adornos mecánicos, sin pretenciosos
sistemas de puntuación, Sengoku Ace fue una propuesta que
sorprendió por su trepidante ritmo y por la extraordinaria
sensación de control de la que disfrutaba el jugador. En
este sentido, capturaba a la perfección todo lo que implica
el concepto de juego de salón.
Gunbird no es distinto —de hecho, es demasiado igual—
solo que la dificultad es aún más elevada. Como si la
velocidad y la imprevisibilidad de las balas enemigas de
Sengoku Ace no hubieran sido suficientes, Gunbird extrema
más aún esta característica, sometiendo al jugador a un estado
de estrés inusitado ya desde la primera fase. Poco importa
la jovialidad escenográfica del juego, e incluso que los
enemigos hayan perdido la capacidad de eliminarnos por
contacto directo, Gunbird es uno de los programas más
implacables con los que te puedas encontrar en un salón de
juego. Y, aunque es cierto que uno va aprendiendo poco a
poco los patrones de los enemigos y cae cada vez menos en
sus mortíferas trampas, el orden aleatorio de las primeras
fases impide hacerlo con la prontitud deseable, puesto que
todos los enemigos modifican sus patrones de ataque en
función de aquél. Una característica que aporta variedad,
pero bastante aborrecible, si me preguntan a mí. Gunbird
también tiene presente, como es habitual, un sistema
interno de autoajuste del nivel de dificultad. Se basa, en
primer término, en el número de vidas que le restan al
jugador, y, en segundo orden, en el nivel de potencia de su
disparo. Que el juego te induzca a controlarte a la hora de
recoger power-up's es, cuanto menos, cuestionable.
No obstante,
Gunbird, lejos de frustrante, es enormemente
adictivo. Su elevado nivel de dificultad es bastante
uniforme a lo largo de todo el desarrollo, y, con el tiempo,
se va encontrando la manera de ir superando las fases sin
llegar a perder vidas. A esto contribuye, por supuesto, la
impresionante ambientación gráfica. Desde la destacable
variedad de los escenarios, hasta la simpatía de los cinco
protagonistas, pasando por los ingeniosos, excelsos bosses
o la impagable secuencia de introducción —obra de un
estudio de animación independiente—, Gunbird es un mundo de
detalles, color, artesanía como solo las grandes eran
capaces de imprimir en el género y vuelve a hablar, mejor aún que su
predecesor, del extraordinario talento de los grafistas de
Psikyo.
Quizás el mayor defecto de Gunbird es la falta de
equilibrio entre los distintos personajes. Es de
agradecer un repertorio tan abundante de protagonistas para
elegir, más aún cuando son tan diferentes a la hora de
ponerlos en juego, pero cuando uno de ellos sobresale tan
drásticamente sobre el resto, el efecto se diluye. Tampoco
parece muy logrado el modo de dos jugadores; dado que los
enemigos basan sus ataques en la localización de tu
posición, cuando son dos los personajes en juego, es
difícil, si no imposible, valerse del recurso de la
anticipación y la finta, por no saber quién va a
ser el blanco al final. Hay quien sostiene que este
género nunca nació para ser jugado a dobles y
Gunbird constituye un buen argumento. Lo que también
constituye Gunbird es un episodio fundamental para todo
aficionado a los juegos de disparo. Poco importa que sus
innovaciones residan únicamente en su planteamiento
gráfico; su irrepetible frescura y su intachable clase
suplen todas sus posibles carencias. Te queremos, Psikyo.
Recap
Todo
el artwork original es propiedad intelectual de Psikyo
Amusement Works
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