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TENGAI
MAKYOU: SHIN DEN |
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Sistema: ARCADE
(MVS) /
NEO-GEO AES |
Formato: 202Mb ROM CARTRIDGE |
Hardware: MVS / - |
Lanzamiento: 20.06.1995 / 28.07.1995 |
Marca: HUDSON SOFT |
Desarrollador:
RACJIN | |
Fue toda una sorpresa. El género
de la lucha versus estaba en su momento de mayor apogeo, pero
quién iba a decir que Hudson Soft querría subirse al carro de una
manera tan especial. Había que intentar captar algo de atención
entre tanto coloso, competir contra un Super Street Fighter II X que
veía como las grandes producciones de SNK —Shin Samurai Spirits y
The King of Fighters '94 en particular—, amén de las de su propia casa
madre —X-Men: Children of the
Atom, Vampire—
se le iban echando poco a
poco encima, pero también contra una ingente diversidad de títulos
menores que llenaban las salas de juego; casi todas y cada una de
las compañías con presencia en el sector tenían ya, al menos, un
representante del género recién alumbrado.
Así que, qué mejor que intentarlo con el respaldo de una de las series
más conocidas de tu propio catálogo.
Tengai Makyou, nacida como clon de la incombustible
Dragon Quest de Enix tenía un enorme número de fieles. Su nombre
era extremadamente popular y sus personajes, manifiestamente
queridos gracias a la capacidad creativa de Ouji Hiroi y una
concepción visual directamente importada de las series de
animación, donde incluso el artwork coyuntural era dotado de
un acabado típicamente de cels. Como maniobra comercial, no sonaba nada mal, y de hecho, Hudson ya
había intentado la fórmula en su PC Engine solo unos meses antes —
su Kabuki Ittouryoudan había rescatado a protagonistas y
antagonistas de Tengai Makyou II —Manjimaru— y Tengai Makyou: Fuu-Un
Kabuki Den para enfrentarlos bajo los cánones de SSF2X en un
compacto con el sello Arcade CD-ROM-ROM.
Fueron los patrones mecánicos de Samurai Spirits y los dos primeros
episodios de Tengai Makyou
—Ziria y Manjimaru—
los que
prestaron su plantel esta vez pero, al igual que Kabuki Ittouryoudan,
Shin Den fue un gaiden extrapolado en género, un dream
match concebido más como homenaje y servicio al fan que
como episodio integrante de la saga. Por supuesto, conservando el
inconfundible diseño de personajes para todas las ilustraciones —y,
además, trasladando el estilo bastante eficazmente, dentro de lo
posible, al propio diseño de sprites y escenarios—,
convirtiéndolo así en el juego visualmente más próximo a la
animación nipona que la plataforma Neo-Geo había visto
nacer.
Y sí; el canon es exactamente el de Samurai Spirits. No solo
porque los personajes combaten con armas, sino porque éstas imponen
también una escala de rangos bastante mayor a la habitual en los primos
de Street Fighter, porque conserva su ritmo y la dinámica de
intercambio —de ataques precisos y calculados y escaso lugar para el combo
prolongado— y porque recoge la misma configuración de los controles
—dos
botones para slashes, dos para patadas, tres niveles de
potencia (con los golpes fuertes a ejecutar pulsando
simultáneamente los dos botones preceptivos), capacidad para
correr y hacer backsteps con una doble pulsación de la
palanca, etcétera etcétera—. Hay más detalles y características que
recuerdan indefectiblemente a Samurai Spirits y su continuación
inmediata, como la posibilidad de luchar sin arma o la aparición en
el escenario de
items de ayuda, que en este caso, van un poco más allá del
mero life-up.
Los ataques especiales tienen asignados los comandos típicos
establecidos por SF2, aunque la ejecución de los ataques mágicos
se ha simplificado significativamente respecto a las convenciones
habituales —y especialmente respecto a Samurai
Spirits—, pues se
realizan con una doble pulsación de la dirección abajo más
un botón. No destruyen el arma del oponente, en cambio, aunque
también requieren que la barra indicadora correspondiente esté al nivel
máximo. Esta barra se recarga automática e ininterrumpidamente, con
mayor o menor celeridad dependiendo del ataque mágico para el que
se empleó inmediatamente antes.
Existe alguna otra particularidad
—como la capacidad de lanzar el
arma a distancia en pleno salto o realizar un ataque de gran
potencia al pulsar el segundo y el tercer botón simultáneamente—,
pero el feel a los mandos es, en definitiva, el de estar ante un
nuevo capítulo de la celebrada y celebérrima saga de espadachines de SNK, aunque
sea en un tono algo más desenfadado y con solo ocho personajes elegibles
—cifra bastante escasa para lo que comenzaba a imponerse ya
entonces— complementados por un, eso sí, considerable número de bosses
que, al menos, sirven para prolongar sustancialmente la vida del
programa en el modo de un jugador.
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