El valor de la resolución vertical es en realidad una cuestión menos trascendente de lo que pueda parecer. Básicamente, por una cuestión normativa que tiene que ver con lo que los distintos fabricantes de monitores consideraban 'overscan', ya desde mediados de los 80 se establecieron las 224 líneas como el valor más estándar a la hora de diseñar un vídeo-juego. De esta manera, se guardaban de que los aparatos que cubrían más área visible de su pantalla tapasen gráficos necesarios. Dicho de otro modo -- era frecuente que todo lo que rebasase las 224~232 líneas quedara fuera del área visible en las TV NTSC de aquellos años.
El 'framebuffer' de PS puede disponer ambas -- 224 y 240 líneas, siendo el primer valor bastante más frecuente --aunque menos unánime de lo que apuntaba yo, quizás despistado con SS--. Fíjate en la de márgenes negros que te encuentras en las capturas supuestamente a 240 líneas. Para muchos diseñadores, todo lo que quedaba fuera de 224 era posiblemente considerado 'overscan'. Insisto en que no es una cuestión relevante -- a fin de cuentas, incluso con un TV se puede alterar la geometría y posicionamiento para cubrir justo lo necesario; no digamos ya con un monitor [CRT].
Dicho esto, el cuadrito es, cuanto menos, inexacto. No solo por las 224 líneas, sino porque ahí faltan modos. Ponte un R-Types, por ejemplo, y me cuentas si hay menos de 384 puntos en la horizontal. El texto de nuestro amiguín es para cogerlo con pinzas, de todos modos. No distinguir entre el mero 'render' y lo que finalmente se arroja en pantalla --lo que cuenta de N64 es de cuida'o-- y su premisa de que "las 2-D de PS son polígonos planos" y "las TV esconden los defectos de la baja resolución" solo le ha servido para ennegrecer el asunto.








