Hombre, es que si tu definición de "video-juego" la ajustas a tus gustos y preferencias personales, como deja en evidencia la última frase...no hay mucho que discutir. Desde Caillois no hay ninguna definición formal de juego (los videojuegos son juegos) que se centre en la "diversión" como característica fundamental, sino que ésta se engloba en la "voluntariedad" del acto de jugar. Igual que se puede englobar el interés por interpretar un mensaje o ver el desarrollo de una historia de ficción interactiva, siempre que éstos estén sometidos a reglas (la otra característica definitoria del "juego"). De hecho tu "definición" de videojuego correspondería exclusivamente a juegos de competencia, que no son más que una de las cuatro "familias" que se engloban dentro de los juegos.
Por eso desde fuera se ve más bien ridículo cuando hablas de "desnaturalización del video-juego", no solo ya porque reduces la definición de videojuego a sólo uno de los cuatro grandes grupos de juegos, sino también porque tanto las aventuras conversacionales (con toda la carga en el aspecto narrativo) o las primeras adaptaciones informáticas del dungeons&dragons de libro son bastante anteriores al boom del arcade japonés y por extensión, a todo aquello con valores jugables similares.
No me gusta nada cómo introduje la palabra "divertir" a través de lo que debía ser una explicación del problema y no un sinsentido falaz. Aunque acotada en un contexto determinado, es una línea a olvidar como pocas, así que, haced lo propio y disculpad (...). Ahora, no creo que encomendarnos a Caillois o ponernos a discutir de semántica ayude un mínimo a esta discusión. Me importa poco --deberías saberlo ya-- si "desde fuera" hay quien encuentra "ridículos" mis alegatos, sobre todo si es porque aún son incapaces de discernir entre "juego" y "juguete", Boiffard. La Interné está _llena_ de espacios y foros para analfabetos y minusválidos intelectuales, así que encontrar un sitio con el que identificarse no les resultará difícil, incluso a ellos.
Pero te lo explico: las "[buenas] aventuras conversacionales" o las adaptaciones primigenias de D&D no quedan fuera de "mi" definición natural de vídeo-juego porque en ellas, de hecho, "la carga" _nunca_ estuvo en el aspecto literario o relator ("narrativo", que tú llamas), sino en la resolución de "puzzles" y en la gestión de inventarios/combates estratégicos/exploración cartográfica, respectivamente. O sea, proponían un _desafío_ en el marco de unas determinadas reglas de forma análoga a eso a lo que tú crees se "reduce" mi experiencia del vídeo-juego -- el arcade.
...Y cuando lo estaba --que a veces lo estaba, y especialmente en la obra nipona-- es, precisamente, cuando hablamos de títulos errados (de ahí lo de "buenas"). Soy perfectamente consciente de que el fenómeno del no-juego no tiene, ni mucho menos, su origen en el Play Station Boom, de que siempre ha existido un segmento de "vídeo-juegos" donde no solo no se contemplaba ningún tipo de reto -- ni siquiera proponían algún campo regulador (¿te suena lo de "novela visual"...?), pero, PORELAMORDEDIÓS, son los que se llevan la calificación de subproductos, de obras sin sustancia; los que merecen, y siempre merecieron a ojos de cualquier crítico que se precie (que, por desgracia, nunca brillaron por su abundancia), la mayor censura.
Y supongo que no hará falta contarte una vez más que el problema de nuestros días es que ese segmento ha fagocitado casi por completo al otro, al de los sí-juegos --acompañándose, además, del exterminio de una forma artística única como es el diseño "2D"--, generando un panorama pútrido y excluyente que yo no voy a dejar de denunciar, etcétera, etcétera, etcétera.
Tengo la sensación de estar siempre andando en círculos contigo.
Y esos valores no son "platónicos" ni "puros", son el resultado de un modelo de negocio, basado en intentar sacar todas las monedas posibles al jugador, que establece unos determinados niveles de dificultad para maximizar el beneficio.
Lástima que no te hayas dado cuenta tú mismo al verbalizarlo del dislate en el que aún te encuentras. Me pregunto yo si de verdad me leéis los que decís que me leéis. "El resultado de un modelo de negocio basado en intentar sacar todas las monedas posibles al jugador" no puede ser nunca algo negativo, Boiffard, sino todo lo contrario. "Intentar sacar todas las monedas posibles al jugador" implica refinar al máximo un juego para que el jugador invierta en él tanto como sea posible teniendo en cuenta que solo lo va a "alquilar" a razón de pequeñísimas dosis monetarias. Para que se convierta en habitual y encuentre alicientes para llegar a dominar cada uno de sus rincones. Y esto no solo trae consigo la creación de una mecánica y una estructura a prueba de bombas, también implica el atraer al público con los apartados audiovisuales más elaborados, espectaculares y artísticos del momento. Dime si se te ocurre, desde el punto de vista práctico, algo más "platónico" y más "puro" para modelar un juego.
Que mira que os gusta a los de fuera pontificar desde la ignorancia, eh.
Yo personalmente creo que sería erróneo sacar al videojuego del conjunto de los juegos en un estudio metodológico, pero de hacerlo así, precisamente lo que calificas de "superfluo" o "accesorio" (la fusión de reglas y narrativa) es la única característica capaz de dejar obsoleta una clasificación del mundo lúdico basada en los "juegos".
Y además es lo que eleva al video-juego por encima de medios narrativos convencionales, ya que este medio tiene las posibilidades de la interacción. Lo que permiten que existan narrativas como la de Half Life o la de un RPG occidental (abierto) como Fallout que son totalmente imposibles de trasladar a ningún otro medio. Sin embargo la "narrativa" o el "desarrollo de escenas- que no narración de historias" que nombras ahí está presente de un modo equivalente a un arcade en cualquier wargame de Games Workshop (primer ejemplo que se me viene a la cabeza).
Éste es un "debate" que auguro inane por la cuestión léxica, me temo. "Narrativo" es un término excesivamente polisémico y no nos va a permitir entendernos. La mayor parte de la gente lo asocia con lo perteneciente al relato (al QUÉ se cuenta). A mí me gusta emplearlo para lo que tiene que ver con el CÓMO se cuenta lo que se cuenta, por lo que, si hablamos de "juegos" ("vídeo-" o no "vídeo-"), siempre va "fusionado" con las reglas -- porque el juego se "cuenta" con sus reglas. Pero en el contexto de ese párrafo lo estaba usando para referirme al "desarrollo escenográfico", que también forma parte intrínseca de lo narrativo, en mi opinión, si nos referimos en concreto a los vídeo-juegos [post-Space Invaders, se me entienda].
Y sí; diría que "solo en los vídeo-juegos". Nota que en español empleo "desarrollo escenográfico", y no "desarrollo de escenas". Por descontado que el "desarrollo de escenas" es una parte definitoria fundamental de un gran número de juegos de diverso tipo (empezando por el juego de rol original), pero no así el "desarrollo escenográfico" (que se refiere a la recreación audiovisual por parte de los autores de cada una de las escenas, y que es prácticamente inencontrable como tal fuera del ámbito del vídeo-juego).
Y no; el vídeo-juego no es un "medio". Si un "vídeo-juego" se ha convertido en "medio narrativo [literario]" ha dejado de ser "juego". Por definición, eh; pregúntale a Caillois.