19.001 11-03-2008 01:49:49
Tema: Para reírse un rato. (8 respuestas, enviadas el Compra-venta y derivados)
19.002 10-03-2008 23:19:30
Re: El PC y la baja resolución. (139 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)
Las líneas totales (que definen la frecuencia vertical) son la suma de las líneas activas + líneas de "blanking". Las líneas de blanking están presentes en todos los crts y generan unos márgenes, arriba y abajo de la imagen. Por ejemplo, el modo 320x240 de la ArcadeVGA usa 240 líneas activas y 24 líneas de blanking. Por tanto las líneas totales son 264. Cuando usamos este modo en Mame para un juego de 320 x 224, el emulador centra las 224 líneas dejando, como dices, 16 líneas negras.
¿Estás seguro? Hay dos cosas que no me cuadran de ese discurso. La primera, que te olvidas del "tiempo de recuperación". Si realmente se "dibujaran" las 264 líneas, no habría margen para que el haz de electrones retornara a su posición de inicio para empezar un nuevo muestreo. Dicho de otro modo, lo que llamas "líneas de blanking" (264 - 240) no serían en realidad "líneas", sino "tiempo", que, simplemente, se computa en "líneas" para establecer la velocidad total del CRT, esto es, por mera nomenclatura.
La segunda, que no es verdad (diría) que MAME deje 16 líneas negras al ejecutar un juego de 224 líneas. Lo sé porque cuando ejecuto ZSNES (sí, hay una versión para que no te estire la imagen; ya pondré el enlace), que también centra la imagen, esas 16 líneas se hacen MUY evidentes. De todos modos, intentaré comprobar esto un día de éstos, no sea que vaya a tener la culpa el modo de servicio.
El proyecto de incorporar nuevos modos y refrescos en la ArcadeVGA ha sufrido un revés inesperado: resulta que los drivers de Ati limitan el número de modos personalizados a 40. Soluciones... veo pocas y malas.
Personalmente, 40 me parece un nº, en principio, suficiente. Echa un vistazo a la lista de modos que le puse a Marshall; cubren un espectro de juegos enorme ellos solitos. Ponle otros tantos que me haya dejado en el tintero, súmale los actuales de Quickres, y creo que aún no llegamos a 40...
Si te decides a ir sacando una versión del "driver" con unos cuantos modos añadidos, házmelo saber. A mí y a alguno más nos va a venir muy bien al menos para muchos meses.
Gracias por la puesta al día, en cualquier caso.
Edito: Fui demasiado optimista. Los "modelines" de Quickres ya suman cerca de 40... No sé hasta qué punto son todos necesarios, pero, de cualquier modo, que sea el usuario el que pueda establecer qué 40 "modelines" son los que deben poder escogerse ya sería un avance extraordinario. O, a falta de poderlo hacer el usuario, el programador del nuevo "driver", que seguro mejor criterio que D. Andy sabe aplicarle...
19.003 10-03-2008 20:51:52
Re: Disgaea, en DS. (14 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
"Hour of Darkness" no es "el original"; es la adaptación occidental. Pero se supone que sí, que es una conversión del original con un nuevo nombre justificando la nueva interfaz.
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19.004 10-03-2008 20:49:13
Re: Gran Turismo 5: Prologue (PS3). (17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Para empezar, no es un juego. Es un... prólogo.
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19.005 09-03-2008 21:45:44
Re: Tir-Nan-Og (PS2). (3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
19.006 09-03-2008 21:42:17
Re: Bangai-O Spirits (DS). (16 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
19.007 09-03-2008 21:38:49
Re: ¿Que opinais del mugen? (aviso: tocho) (2 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Uno de mis juegos favoritos de pelas 2D era y es el Capcom vs SNK de Dreamcast. Tanto en el 1 como en el 2, aprecio un control tan rapido, preciso e intuitivo que hace palidecer a cualquier otro juego de lucha. Este mugen me permitia disfrutar de eso en mi PC, ya que incluia versiones de los personajes de dichos juegos. El control es, o al menos a mi se me antoja, igual de rapido, preciso y divertido.
Es una bendicion el poder reunir en un solo juego tanta obra maestra del pixel que ha ido apareciendo a lo largo de los años. Es ademas interesante el descubrir las diferencias en el diseño de escenarios de los juegos mas antiguos y los modernos. Si bien en aquellos todo era arte pixel a pixel, en los mas recientes parece que se dibujaran en alta res y luego se reescalaran. No hay mas que ver los escenarios de los ultimos KOF, tan sucios, borrosos y faltos de detalle.
Bajo mi punto de vista, el concepto de "crossover" es el mayor de los males que ha sufrido el género de la lucha (podría haberse extendido en otros géneros con el mismo resultado, pero el caso es que ningún otro género, por la razón que sea, se ha visto tan azotado (y se sigue viendo: http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … ;main=xbox )). Nació como reclamo para un público "yankee", y la jugada salió redonda en ese sentido, pero con la consecuencia de desvirtuar dolorosamente aquello de lo que se valía (hablo de X-Men vs. Street Fighter, por si alguien no me sigue, y hablo desde el punto de vista estético y conceptual).
Mugen, entre otras cosas, se emplea como una extensión de este planteamiento, de manera que no es difícil imaginar mi opinión del invento. Tengo que discrepar profundamente con lo que apuntas en la segunda cita. "Reunir en un solo juego tanta obra maestra del pixel" es, antes que una "bendición", una "herejía". El material gráfico de cada juego constituye una obra maestra por sí mismo, sin alteraciones. Descontextualizarlo, modificarlo, aglutinarlo con material de distintas obras es acabar con él. Para empezar, porque distintas obras suponen distintos conceptos gráficos. Es la razón por la que el citado X-Men vs. SF no funciona a nivel estético -- los "sprites" de X-Men y los de Street Fighter pertenecen a distintos registros (aunque con similitudes, obviamente), por mucho que a la mayoría se le escape.
Si te dijera otra cosa, te mentiría, Elaphe.
Y respecto a tu primera cita, me llamó la atención por lo que te he leído otras veces. Se supone que tú sabes de lo abominable de los gráficos sobreescalados y filtrados... ¿¡Cómo pueden estar entre tus favoritos los Capcom vs. SNK!? ¡Incluso la mecánica se ve afectada por la presentación gráfica!
19.008 08-03-2008 16:22:00
Re: Acabado de carbono (3 respuestas, enviadas el Arcade sticks)
Es un metacrilato de 2 mm de espesor, el cual no tiene resistencia suficiente para sostener los botones (bueno, podría tener resistencia...
Ni-De-Coña. ¿Te acuerdas de que te dije que le iba a faltar rigidez? Se me está empezando a abombar.
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19.009 08-03-2008 15:38:44
Tema: Hakoniwa Seikatsu Hitsujimura DS. (9 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Youkoso Hitsujimura, de Success, fue una especie de simulador de ganadero con dosis de RPG con una entrañable puesta en escena que apareció hace un lustro en PS2. Se había mostrado en algún medio incluso una secuela para el mismo sistema que nunca llegó a aparecer. Hoy Success anuncia oficialmente una versión para DS (puaj) con la apertura de una página "teaser":
http://www.success-corp.co.jp/software/ … index.html
(Versión PS2)
El sitio de la versión original es éste:
http://www.success-corp.co.jp/software/ … index.html
Y dije "entrañable":
http://www.success-corp.co.jp/software/ … story.html
Edición: En documentación, tampoco nos gana nadie. El cancelado Youkoso Hitsujimura 2:
19.010 08-03-2008 15:24:52
Re: Tantei Jinguuji Saburou DS (Detective Story): Kienai Kokoro. (3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Sitio oficial:
http://arcsystemworks.jp/jinguji/
Vídeo: http://arcsystemworks.jp/jinguji/pv/index.html
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19.011 08-03-2008 15:20:04
Re: Luminous Arc 2 ~Will~ (DS). (15 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Y sitio oficial de nuevo actualizado. Vídeo promocional.
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19.012 08-03-2008 03:44:54
Re: Ketsui ~Kizuna Jigokutachi~ X (XB360). (40 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
http://www.famitsu.com/game/coming/1214031_1407.html
Nótese que, incluso para mostrarse en esa pequeña ventana, los gráficos han de estar escalados como al cuádruple de su resolución.
19.013 08-03-2008 03:43:08
Re: Dodonpachi Dai-Ou-Jou Black Label X (X360). (25 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
19.014 08-03-2008 03:41:51
Re: Dungeon of Windaria (DS). (7 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
http://www.compileheart.com/windaria/
Pues Inomata solo está detrás del diseño de personajes en la secuencias de animación. Para el resto, el ilustrador de Agarest Senki ( http://postback.geedorah.com/foros/view … p?pid=2568 ).
19.015 06-03-2008 18:52:59
Tema: Disgaea, en DS. (14 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Mostrado en Dengeki junto a un título original de Nippon Ichi, "Jigsaw World" ("action puzzle"):
http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … p;main=nds
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19.016 06-03-2008 18:42:49
Re: Game Side. (55 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Especial Sakura Taisen en el último número (ya a la venta) y poco más verdaderamente excitante:
19.017 06-03-2008 18:39:07
Re: Hori Real Arcade Stick Pro. (38 respuestas, enviadas el Arcade sticks)
Ha tardado más de lo esperado, pero el Special Addition del RAP2 (para PS / PS2, recordamos), se reedita:
http://www.hori.jp/products/ps2/control … c_pro2_sa/
Todo es Sanwa, en ese mando, por 10000 yen desde el 10 de Abril. Aunque el periodo de prepedidos en Hori Store se abre la semana próxima. Limitado.
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19.018 06-03-2008 18:32:24
Re: Luminous Arc 2 ~Will~ (DS). (15 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
19.019 06-03-2008 18:29:18
Tema: Gran Turismo 5: Prologue (PS3). (17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Luego será un muermo, pero no se puede negar que impresiona:
http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … mp;main=ps
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19.020 06-03-2008 18:25:22
Re: Phantasy Star I - II - III - IV (PS2). (12 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
19.021 06-03-2008 18:22:27
Re: Mana-Khemia 2 (PS2). (14 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
19.022 06-03-2008 18:18:05
Re: El PC y la baja resolución. (139 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)
Este es el modeline que uso, quizá tengáis que hacer algún ajuste en vuestro monitor:
Modeline "384x256@55,0Hz 15,9KHz (55Hz)" 7.884 384 400 440 496 256 268 271 289 -hsync -vsync
Sigo con las pruebas, aunque algo lento porque voy hasta las cejas de curro. He topado con una limitación del driver de ati, y es que, como los refrescos se etiquetan con un valor entero, sólo podemos guardar un refresco por cada número entero de hercios. Para poder diferenciar, por ejemplo, entre 59,00 y 59,70 Hz, creo que la única forma va a ser crear resoluciones que difieran en algún píxel de ancho o alto.
Respecto a lo que comenta Recap, no creo que podamos conseguir, por ejemplo, 60.054389Hz, a no ser que sea de casualidad, lo más fácil es conseguir aproximaciones del tipo 59,97 o 60,03, por decir algo, pero no se puede afinar más (al menos yo no lo he conseguido). Tendremos que ver, en efecto, si el resultado es mejor un poco por encima o por debajo. La razón de que no notes diferencias entre 224 y 240 es que esos modos utilizan las mismas líneas totales (o casi), lo que varía es el número de líneas activas, pero eso no altera la geometría. Reducir proporcionalmente el número de líneas verticales aumentaría la frecuencia por encima de los 60Hz.
Sobre la labor de Andy, no puedo estar de acuerdo con Recap, en el sentido de que, aunque es cierto que la Arcadevga tiene limitaciones en cuanto a variedad de modos y refrescos (y que esas limitaciones son deliberadamente complicadas de eliminar), no podemos olvidar que el mérito de su producto no está en su configuración bajo Windows (que por cierto ya se puede reproducir con muchas otras tarjetas usando software), sino en su rom, en el hecho de poder arrancar el sistema sacando 15,7 kHz, entrar en la bios, instalar un sistema operativo, etc., sin tener que recurrir a un monitor de pc, y en esto sí que ha sido un pionero.
Saludos
Sigo con las pruebas, aunque algo lento porque voy hasta las cejas de curro. He topado con una limitación del driver de ati, y es que, como los refrescos se etiquetan con un valor entero, sólo podemos guardar un refresco por cada número entero de hercios. Para poder diferenciar, por ejemplo, entre 59,00 y 59,70 Hz, creo que la única forma va a ser crear resoluciones que difieran en algún píxel de ancho o alto.
...Una solución perfectamente válida y práctica, como ya te mencioné.
Respecto a lo que comenta Recap, no creo que podamos conseguir, por ejemplo, 60.054389Hz, a no ser que sea de casualidad, lo más fácil es conseguir aproximaciones del tipo 59,97 o 60,03, por decir algo, pero no se puede afinar más (al menos yo no lo he conseguido). Tendremos que ver, en efecto, si el resultado es mejor un poco por encima o por debajo.
Entiendo.
La razón de que no notes diferencias entre 224 y 240 es que esos modos utilizan las mismas líneas totales (o casi), lo que varía es el número de líneas activas, pero eso no altera la geometría. Reducir proporcionalmente el número de líneas verticales aumentaría la frecuencia por encima de los 60Hz.
No sé si te sigo, aquí. Si con "líneas totales" te refieres a las presentadas en pantalla, entonces, según lo que dices, 16 líneas deberían ser negras en un juego de 224. Y esto, mientras que lo noto al ejecutar, por ejemplo, SNES 9 X, con los juegos de, pongamos, CP-S en MAME no se da...
Sobre la labor de Andy, no puedo estar de acuerdo con Recap, en el sentido de que, aunque es cierto que la Arcadevga tiene limitaciones en cuanto a variedad de modos y refrescos (y que esas limitaciones son deliberadamente complicadas de eliminar), no podemos olvidar que el mérito de su producto no está en su configuración bajo Windows (que por cierto ya se puede reproducir con muchas otras tarjetas usando software), sino en su rom, en el hecho de poder arrancar el sistema sacando 15,7 kHz, entrar en la bios, instalar un sistema operativo, etc., sin tener que recurrir a un monitor de pc, y en esto sí que ha sido un pionero.
No pretendía quitarle méritos, sino alertar de los deméritos, que parece se olvidan siempre. No tengo nada en contra de él, pero, al contrario de lo que hace gente como tú, él _cobra_ por sus inventos.
19.023 05-03-2008 22:18:46
Re: Dungeon of Windaria (DS). (7 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Ya dije que iba a tener interés:
http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read … amp;ftext=
Por desgracia, es un "dungeon RPG".
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19.024 05-03-2008 22:16:51
Re: Walküre no Eikou. (3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
De llorar, me dan ganas a mí, con la moda mini ésta. Es un Monster World pero más ágil y dinámico:
http://www.youtube.com/watch?v=DZ8mkTfq-l8
Parece que ya tuvo cómic:
19.025 05-03-2008 16:57:51
Re: Ketsui ~Kizuna Jigokutachi~ X (XB360). (40 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Leo incontables tonterías en los sitios habituales (para algunos) acerca de lo que puede esperarse visualmente de esta conversión, así que aclaro una vez más:
No es posible una traslación remotamente fiel de los gráficos por las (enormes) discrepanacias de resolución entre el sistema nativo y el de destino. Esto ya hace por sí solo que la noticia tenga una décima parte del interés que podría tener en otras circunstancias, como ya ocurrió con Raiden Fighters Jet. El juego podría emplear un modo sin escalar, pero reduciendo el área activa a una ínfima ventana, como probablemente ocurrirá. Un modo para pantalla dispuesta verticalmente que llene el área visible debería escalar los gráficos con el consiguiente deterioro y deformación, solo "disimulable" si decidieran implementar un filtro de "scanlines" artificiales, que es altamente improbable. Lo hemos dicho hasta en algún editorial -- la HD es incompatible con los juegos no diseñados para ésta.
Respecto al desarrollador, las especulaciones también están rozando el ridículo. Si hay que hablar antes de tener confirmación oficial, lo único coherente por el momento sería creer que esto es un desarrollo de la propia Cave, que ha encontrado en 5 PB al editor más dispuesto, tal y como ya lo hiciera con Taito para las (execrables) conversiones de Mushi e Ibara para PS2.