La "preview" de Famitsu revela que es un desarrollo, de nuevo, de M2, autores de Gunstar Heroes: Treasure Box y otros Sega Ages 2500 conocidos por su fidelidad:
http://www.famitsu.com/game/coming/2006 … 2,0,0.html
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La "preview" de Famitsu revela que es un desarrollo, de nuevo, de M2, autores de Gunstar Heroes: Treasure Box y otros Sega Ages 2500 conocidos por su fidelidad:
http://www.famitsu.com/game/coming/2006 … 2,0,0.html
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Fechado para el 29 de Marzo, el juego tiene ya nombre definitivo (de lectura demasiado ambigua, para aventurarme en una transcripción por ahora) y carátula:

Yo estoy de acuerdo con el planteamiento de fondo de Herzeleyd, ya lo he mencionado en algún foro que otro. Hay razones para afirmar que el uso de un "pad" para un juego de lucha "versus" (y para la mayoría de los géneros de acción tradicional, si me apuras) es antinatural. El "pad" es un magnífico invento para juegos que no se basen en una pulsación rápida de las direcciones y botones, especialmente cuando entran en juego más de dos de éstos, pero poco más. En las cabinas "arcade", después de lustros, se siguen empleando los "sticks", por algo es.
Otra cosa es que la "generación Famicom", o Nintendo, supo imponer su criterio y nos ("les", conmigo no lo consiguieron) acostrumbrara a usar "pad" para todo. Es obvio que, con el debido uso, todo se puede conseguir y a todo nos podemos hacer. Y, de la misma manera, con el "desuso", buenas costumbres pueden caer en el olvido. Un "arcade stick" requiere medios para su correcto manejo (un soporte), al contrario que un pad, además de ser mucho más caro. Pero parece bastante fácil percatarse de que un juego de cuatro o más botones (no digamos ya si te hacen pulsar varios botones simultáneamente) exige un acceso y disposición que, simplemente, con el pulgar no se puede conseguir. Hay un dato de enorme relevancia para la discusión: Capcom, en sus mejores conversiones (como SF Zero 3 de Saturn) habilitó una opción para retardar la introducción de los comandos de los especiales. Esto es, para aquéllos que usaran "pads", la opción les daba más tiempo para marcar el comando del "hadoken" y demás y que fueran reconocidos igualmente. Es bastante revelador, ¿no?
Herzeleyd: He movido tu hilo sobre conexión de PS2 a monitor VGA al subforo principal. Aquí solo sobre "arcade sticks".
Vuelven a asegurar desde Sega que Exelica será el "último lanzamiento oficial para DC", aunque el autor del artículo también recuerda que se hizo lo mismo con Under Defeat...:
http://www.j-cast.com/2006/12/21004482.html
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En la tradicional fiesta de fin de año de SNK Playmore:
http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … mp;main=ps
http://www.watch.impress.co.jp/game/doc … 25/kof.htm
(Equipo de los "jefes" de KOF96 añadido)
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En relación con lo que comentas, SE acaba de abrir una página para agrupar los distintos FF en preparación (o recién lanzados):
http://www.square-enix.co.jp/zokuzoku/
Y Game Watch tiene un avance con las capturas tomadas directamente:
Me temo que yo no te puedo ayudar. Pero si veo algo relacionado en algún lado, lo avisaré por aquí.
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si no de que en PS2 los ports de NAOMI siempre se ven horribles y al menos MBAC de PS2 se ve demasiado mal los bordes de los sprites, al punto de molestarme a la vista.
Supongo que por aquellas latitudes no empleáis televisores RGB, que hace ganar muchísimo en calidad de la imagen, incluso en los modos entrelazados. Un juego original de NAOMI (especialmente en 2D) no tiene por qué verse peor en PS2. Los GGXX, por ejemplo, incluso soportan modos progresivos (para usar con un monitor VGA, como un PC).
A mí, en culaquier caso, cualquier juego que use "sprites" sobreescalados me "molesta a la vista". Lo de los Melty Blood es especialmente sangrante. Así que nunca le he tenido demasiado aprecio a la serie.
El tema es que esto tampoco confirma para nada que Ecole quiera lanzar el full para PC, ya recuerdo casos que no mas es para que la gente compre las versiones de consola probando el juego en PC...
Totalmente de acuerdo. Tiene pinta de reclamo publicitario más que de otra cosa: "entrena en casa con el nuevo personaje y demuestra lo que vales en los arcades"...
Tres vídeos aquí:
http://www.eonet.ne.jp/~gd-nanpon/
Son los tres primeros enlaces de la página, en la cabecera.
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Todo lo que he comentado va referido a las máquinas japonesas, claro. La palanca de la que hablamos, la JLF-TP, es considerada la más estándar hoy, aunque algunas marcas, como Taito, montan Seimitsu.
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Interesante entrevista al respecto:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_i … tory=12172
Gracias a Brandon por el aviso.
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Textualmente del artículo:
"La guía octogonal (imagen izquierda) es la preferida por algunos jugadores de lucha versus (puede ser limada para convertirla en circular)."
Si hay que hablar de algún "estándar", sería la guía cuadrada, puesto que es la que se coloca de fábrica por defecto en todas las palancas Sanwa. Pero esto es al margen del tipo de juego.
Pues hoy me han comentado sobre las palancas, que para los juegos de lucha viene mucho mejor el limitador octogonal que el cuadrado. Yo por ahora con el cuadrado me hago bien, pero quería saber si realmente se nota mejor con el octogonal, ya que prácticamente el 90% del uso de mi arcade, es con juego de lucha, y necesito mucha precisión.
Esto entra dentro del terreno de los gustos personales, de manera que aquí no deberías escuchar demasiadas opiniones. No hay, oficial u oficiosamente, una guía de movimiento propia de los juegos de lucha 2D. Hay quien se siente más cómodo con una cuadrada y hay a quien le salen mejor los comandos con una octogonal. Y hay incluso quien detesta notar vértices en el movimiento y "se fabrica" una guía circular porque no las venden hechas.
Preocúpate de estas cosas solo el día que notes que no te salen determinados comandos. Y cuando eso ocurra, yo le echaría primero la culpa a no estar usando el mando sobre una mesa...
Gracias por ese balance. Sin duda que cosas como Kiki Kaikai o Grim Grimoire van a aportar mucha "frescura" al terrible panorama actual. Y no con bajos presupuestos, precisamente. Ahora el público tiene que responder. Y a ver lo que dura.
La selección de los juegos para cada edición, ya sabes, es, en cierto modo, bastante aleatoria. La Historia no está compuesta solo de obras maestras, y títulos que, a la larga, son mediocres, pueden ser precedentes que hay que conocer o poseer singularidades dignas de mención.
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Sitio oficial (enlazado arriba) remodelado. El juego, catalogado ahora como "S-RPG de conocimiento de la realidad del mundo" [...], está fechado para el 18 de Enero.
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