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Recap, siento tener que decirte que abandono la participacion en estos foros, al menos en lo que concierne a crear nuevos mensajes o hacer algun tipo de aportacion. El motivo es que tu estricta organizacion me resulta incomodisima. No voy a molestarme en hacer un estudio de todos los mensajes publicados para saber donde poner lo que tengo que decir y andar con el miedo de que un intervencionismo exagerado me censure. Siempre me ha parecido que la organizacion esta bien, pero en su justa medida. ¡Cuantos foros se han quedado vacios por contar con 50 subforos, con grandes pretensiones de organizacion y de participacion multitudinaria! Los subforos se pueden entender cuando hay cierto volumen de mensajes. Sin embargo, lo de organizar los temas por hilos ya me parece disparatado. Creo que dar cierta libertad a los usuarios no es una mala idea, como no lo es ser flexible con los offtopics y mostrar una actitud menos cuadriculada. No es nada personal ni me he sentido ofendido. Simplemente se trata de que prefiero participar con mas libertad, como si esto fuera internet y no los tramites para rellenar un documento oficial. Como aqui somos invitados y personas libres, me parece perfecto que quieras seguir con tu control del foro. Entiende que yo no quiera pasar por eso. Asi que tranquilo, que tu foro esta a salvo del caos y del crecimiento incontrolado. Un saludo y espero seguir leyendo las aportaciones tuyas y del resto de los foreros, las cuales siempre me han parecido interesantes, independientemente de donde esten.

Vaya, pues vas a tener razon. Gracias. Ahora lo edito.

Tengo todo este material a estrenar. Como podeis ver en la imagen, ha sido adquirido recientemente a Japon y a Estados Unidos. Por preferencias personales, no he instalado estos controles, asi que ahora teneis la oportunidad de conseguirlos a mejor precio, ahorrando los elevados gastos de envio desde el extranjero y los largos plazos de entrega. Vendo el conjunto por solo 40€, gastos de envio incluidos. Se trata de lo siguiente:

Palanca japonesa Seimitsu LS-32 con cabeza tipo bola de color rojo. Es el mando preferido dentro de la gama de Seimitsu. Se trata de una palanca polivalente y la preferida entre la comunidad nipona para matamarcianos y juegos de precision, donde la Sanwa muestra un excesivo recorrido. Tambien es ideal para juegos de lucha por su movimiento redondo y su medio recorrido.

8 botones rojos de tope de gama y montaje tipo rosca de la empresa nipona Sanwa. El modelo OSBN-30RG es bastante mas caro que el convencional, como se ve en el catalogo, y sus microinterruptores estan garantizados para 5 millones de pulsaciones, frente al millon de los OBSN-30. Funcionamiento muy rapido y suave. El clic del microinterruptor es casi inaudible.

2 palancas de cabeza tipo bola de color rojo oscuro, para reemplazar los shafts originales de los mandos occidentales. Es el modelo estandar de palanca larga, lo cual permite el montaje en madera gruesa sin que la palanca quede demasiado baja. Con ellas se incluyen los e clips para la sujeccion y tambien 2 guardapolvos redondos, hechos de metal y con acabado en negro texturado. El ajuste del agujero a la palanca es exacto.

En fin, si quereis montaros un panel de control japones con buenos componentes, cosa que yo por el momento no tengo entre mis planes, aqui teneis lo necesario y a un precio muy sensato. Si os interesa, mi e-mail es stormrider@alvarezeninternet.com.
Para evitar problemas, la compra se adjudicara al primero que me escriba confirmando su interes. El precio no es negociable.

http://www.alvarezeninternet.com/temp/venta-controles-japoneses.jpg

Esta es la segunda pantalla que me sale. Que opcion elijo? Alguien que entienda el idioma?

http://www.alvarezeninternet.com/temp/twinstall.jpg

A eso se puede jugar desde hace tiempo con MAME.

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(26 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Ahi va, no me habia dado cuenta de que ha traducido esa seccion! Gracias por el aviso!

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(26 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Ahora tambien he tenido la oportunidad de probar los sticks con los juegos. He cogido un viejo pad que tenia hackeado y le he prolongado los cables empalmando directamente, y les he puesto unos fast-ons. Luego, como tenia el Suzo a mano, instalado en una tabla de madera a modo de prueba, le he enganchado los cables y me he metido en MAME a resistir un rato frente a los bullet hells del ESP Ra.De. La sensacion ha sido rara el principio. No obstante, aguantaba muy bien y la palanca se muestra precisa. Sin embargo, no llego a sentirme con esa comodidad tan absoluta que siento con el T-stick/Mando Muelle. Es posible que sea cuestion de costumbre. Cuando juegue unas cuantas horas mas lo averiguare. Luego he conectado los cables al Seimitsu. Por dios! Pensaba que el exceso de recorrido iba a ser lo peor y me equivocaba. Todo el rato movia el sprite arriba y abajo. Parece una palanca de 4 direcciones. Es como si fuera por railes en esas direcciones. Supongo que se trata del muelle que monta o el restrictor o vete a saber que. Las diagonales salen tan forzadas! Un desastre, vamos. Ni siquiera se si merece la pena el usarlo para un modding de ni Namco Arcade Stick. En esta pagina se explica como hacerlo y no parece muy complicado. Tambien le cambian los botones. Link al mod del Namco Stick

http://www.alvarezeninternet.com/temp/testing.jpg

Una hora mas tarde...

Si señor, la cosa empieza a funcionar. Me he bajado el Mando Muelle para comparar y ahora, despues de un rato, estoy con el Suzo haciendo cosas que con el otro no conseguiria, y eso que lo estoy aguantando con una mano en incomoda postura. Mi compañera de baile empieza a cogerme el ritmo, acariciando las balas, buscando el milimetro, trazando trayectorias, haciendo dodges de un pixel... Me gusta...

Me voy a la cama, que no son horas.

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(26 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Ojo: todo lo que comento a continuacion son meras impresiones, opiniones personales, pura subjetividad, asi que nadie se sienta ofendido si no comparte lo dicho o cree que son fruto de la ignorancia o la falta de experiencia.

Hoy por fin he recibido el paquete: palanca Seimitsu LS-32 con bola roja, botones OSBN-30RG en color rojo, modelos de rosca de gama alta y de 5 veces mas duracion, de Sanwa y botones miniatura rojos de Seimitsu.

La primera impresion con los botones de Sanwa no ha sido muy positiva. Los he notado algo de juguete. Lo primero es que el boton no carece de juego dentro del barril, algo que se ha criticado de los botones concavos occidentales. Luego, y eso es ya mas subjetivo, veo el toque algo largo, con una sensacion algo mullida, de manera que solo con un golpe rapido hasta el fondo te da la sensacion de estar usando algo digital. Por contra el interruptor es casi inaudible, lo que puede ser una ventaja o un inconveniente, segun se mire. Cuando he llegado a casa, los he montado en la maqueta de carton que tengo hecha, dejando arriba los Sanwa y en la segunda fila unos occidentales de IL, con micros Cherry (de menos resistencia). Despues de estar trasteandole un buen rato, llego a la conclusion de que quizas es posible que se consiga una repeticion mas rapida o un rendimiento mejor en algun modo, pero la sensacion no me ha gustado en general. Se notan como baratos. Si quisiera ese rendimiento y nada mas, creo que hasta los sensibles botones de mi Namco Arcade Stick se comportarian mejor. Por lo demas, noto que no siento bien la pulsacion, que el sonido no me convence y que me cuesta mas accionarlos desde el punto de vista de la situacion de mis dedos. Por ejemplo el tercer boton, a pesar de estar a la misma distancia que en la fila de los concavos, me resultaba incomodo de accionar con meñique. Tampoco veo que sea cierto eso que se ha comentado de que estos botones por su convexidad o por su tecnologia se accionen mas facilmente sea cual sea el punto de su superficie sobre el que se haga presion. Supongo que los concavos tienden a concentrar mejor la energia de pulsacion al dirigir de forma mas natural el dedo hacia el centro. En fin, que creo que al final voy a montar en mi nuevo panel los concavos de toda la vida, asi que estos lo mismo los ofrezco dentro de unos dias por aqui o por alla al precio oficial, ya que estan a estrenar y se que aqui sabreis apreciar mejor que yo estos componentes, mas aun cuando se trata de modelos de tope de gama, no muy habituales.

Los botones Seimitsu me han parecido bastante peores. No se si quiera si el usarlos como botones de servicio, como pretendia, va a merecer la pena despues de ver que se muestran muy duros y con un muelle y un recorrido que te impiden saber totalmente si se han activado o no. Para colmo el montaje en madera no parece viable.

La palanca me ha sorprendido por su calidad. El movimiento es estupendo y se nota francamente bien hecha. Tal y como se ha señalado, el recorrido es mas corto que la de la Sanwa y el muelle mas duro, con menos rebote. El retorno al centro es decidido y ahi se mantiene estable, manteniendo una ligera oposicion hasta que se le empuja a la palanca. El movimiento es totalmente redondo, de ahi que las diagonales se antojen algo complicadas. Parece perfecta para juegos de lucha, por ese motivo (que no llego a comprender) de que un recorrido medio/largo facilita las cosas en los juegos de ese genero. Para todo lo demas puede mostrarse como una palanca valida, siempre y cuando no seamos muy exigentes y busquemos una respuesta inmediata y precision milimetrica, algo que queda para mandos como el Suzo. En definitiva, un mando que se nota muy bien hecho pero con un compromiso de versatilidad que satisfaga a todos los jugadores de unos y otros generos, pero que, a falta de probarlo con los juegos, se me antoja con varios milimetros sobrantes de engagement y de throw. Sin esa gran pega, seria un mando perfecto.

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(17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

No obstante, admito que tecnicamente esta saga ha marcado precedentes. Lo que hoy vemos en juegos de coches como habitual, como son los reflejos en las carrocerias y los efectos de iluminacion mas o menos realistas, fue en su epoca el gran logro de la juego en la consola de Sony y que desconcerto a todos por ser un salto adelante significativo. Seguramente detalles como esa iluminacion interior del salpicadero, con juegos de luces y sombras, algo realmente impactante y que añade bastante realismo e inmersion, sera habitual en los juegos de años venideros. Os imaginais un GTR3 con esa tecnologia? :O

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(17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Que pinta este juego aqui? Le tengo una mania...! Es el ejemplo perfecto de exhibicion tecnica que entra por los ojos y vende consolas. Lo peor de todo es que ademas lo venden con la falacia de que se trata de un simulador. Tendra graficos de simulador, pero quedarse en eso es un insulto a la palabra simulacion, a los verdaderos simuladores y a quienes dedican esfuerzos a llevar al jugador el maximo grado de realismo alli donde realmente se va a apreciar y disfrutar: en el control y en la fisica y las reacciones del vehiculo. No tengo nada en contra de los arcades de coches que son honestos con lo que son, y disfruto como el que mas con un Outrun 2, por ejemplo, pero este Gran Turismo, que es? En mi opinion un engaño, como lo son toda esta nueva caterva de juegos de consola en tercera persona en los que aporreando botones te salen espectaculares magias y masacras a decenas de enemigos sin siquiera tener que encarar tu personaja hacia ellos, ya que el juego lo hace por ti. O esos fps de consola que apuntan automaticamente para paliar la incapacidad del pad de control. Pretenden que me crea que piloto un coche real a base de graficos y de una simulacion muy light que me pone las cosas faciles para que asi sea feliz y no tenga que aprender, mejorar o encontrar un reto. Pero si los crios son felices con sus graficos fotorrealistas, su pad de control con botones analogicos y con su simulador definitivo, alla ellos. Seguro que lo venden como churros. Medias tintas en juegos de coches para quien las quiera!

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(2 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Entiendo perfectamente tu punto de vista, Recap. Ye mencione que con esto del mugen hay que ser flexible en cuanto a la imperfeccion. Es una pequeña concesion que hay que hacer para disfrutar de las posibilidades que ofrece en cuanto a contenido, siempre sin olvidar que no tenemos que ver el resultado final como un juego comercial, aunque tengamos pretensiones de que se parezca lo mas posible. Sin embargo, hay grados en dicha flexibilidad de la que hablo. Yo he tratado de que no haya nada que cante demasiado. Evidentemente un sprite del KOF en un escenario del SFAlpha canta un poco, pero yo lo veo aceptable. Lo que no permiti fueron muchos escenarios de otros juegos de Marvel o del Vampire Saviour por ese motivo. Tambien la coherencia grafica entre personajes es algo que pretendia mantener dentro de ese grado de flexibilidad. No obstante, ten presente que mucha gente (y respeto su punto de vista) entiende que la verdadera diversion en el mugen consiste en poder romper esa norma, en crear un juego donde la locura de un Homer vs Akuma sea algo posible. Sea consiciente o inconscientemente, al final siempre hay un criterio propio para saber que mezclar y que no. Por eso pienso que tu critica, valida para un juego comercial, no veo que sea muy aplicable a este tema. No creo tampoco que con esto se pretenda blasfemar contra los juegos y los contenidos originales. No es algo que deba tomarse tan en serio. A mi particularmente, me ha servido para conocer mejor los personajes y los escenarios de los juegos. Si ademas te metes en el tema de la edicion, puedes descubrir muchas cosas sobre como estan hechos y como funcionan este tipo de juegos. Finalmente, respecto al tema de los Capcom vs SNK, he de decir que si son mis favoritos es por el tema de la jugabilidad. En Dreamcast ya me acostumbre a tener que tragarme resoluciones entrelazadas, entre otras cosas, asi que simplemente lo acepte. Realmente la mezcla de esos sprites en baja con escenarios en alta es cutre. Afortunadamente, en el mugen por fin los puedo ver en su resolucion nativa repartiendo leña en escenarios como dios manda.

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(3 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Bah, descarto la idea. Lo complica todo. Todo pintado, seguramente con algun tipo de pintura epoxi de alta resistencia y lacado para darle brillo y aportar aun mas resistencia a rayajos y roces.

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(2 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Aviso: tocho. Si eres vago, salta al final y mira el video y las capturas de mi mugen hecho a partir de muchos otros, mejorando, seleccionando y adaptandolo todo a mi gusto.

Al lio...

Para mi fue un fenomeno al que no le preste mucha atencion cuando salio alla hace tiempo para DOS. Lo vi como algo muy de aficionado y generalmente bastante cutre. De hecho hoy en dia sigue habiendo una aplastante mayoria de mugens donde no hay criterio ninguno y se da cabida a todo, sea bueno, malo o pesimo. Hace unos meses me decidi a probar el SNK vs Capcom Ultimate Mugen 2007, un juego completo ya preparado y del que hablaban muy bien. Me encanto. Uno de mis juegos favoritos de pelas 2D era y es el Capcom vs SNK de Dreamcast. Tanto en el 1 como en el 2, aprecio un control tan rapido, preciso e intuitivo que hace palidecer a cualquier otro juego de lucha. Este mugen me permitia disfrutar de eso en mi PC, ya que incluia versiones de los personajes de dichos juegos. El control es, o al menos a mi se me antoja, igual de rapido, preciso y divertido.

El caso es que empece a trastearle a los editores cambiando esto y aquello, arreglando algunos fallos graficos de los menus y varias pantallas, que daban un poco el cante y rompian el aspecto profesional que debia tener. Animado por mis exitos, al final acabe muy enganchado. Baje decenas de screenpacks y juegos completos y fui cogiendo de aqui y de alla. Afortunadamente mi torpeza con la programacion no fue un obstaculo mu grande para entender como funcionan los scripts y como se relacionan unos ficheros con otros. En realidad fui aprendiendo sobre la marcha a base de probar. Finalmente quede satisfecho con el resultado. Si bien era una especie de Frankenstein con trozos de varios mugens y muchos remiendos, he de admitir que la presentacion y el funcionamiento era, para mi gusto, mejor que el de todos los que habia visto. Al fin y al cabo, ese era mi objetivo. Mis conocimientos eran limitados, pero, como soy muy perfeccionista, no queria dejar ni un solo defecto evidente, al menos evidente para mi, que es lo que me importa.

Luego inverti otro tanto tiempo en el contenido, eligiendo personajes y sobre todo añadiendo escenarios. Es una bendicion el poder reunir en un solo juego tanta obra maestra del pixel que ha ido apareciendo a lo largo de los años. Es ademas interesante el descubrir las diferencias en el diseño de escenarios de los juegos mas antiguos y los modernos. Si bien en aquellos todo era arte pixel a pixel, en los mas recientes parece que se dibujaran en alta res y luego se reescalaran. No hay mas que ver los escenarios de los ultimos KOF, tan sucios, borrosos y faltos de detalle. Ademas, se ha tomado una costumbre horrible: la de prescindir de multiples scrolles para lograr profundidad, haciendo que los juegos se vean planos. Es un defecto bastante comun en juegos de Neogeo. Lo que no entiendo es porque en algunos se ven incluso 3 o 4 planos de scroll con animaciones, etc sin problemas y en otros nada de nada. En mi mugen descarte cualquier escenario que, aunque fuera precioso, tuviera fondos distantes moviendose a la misma velocidad que el primer plano. Respecto a los personajes, hice una criba de aquellos que enturbiaban la coleccion y fui completando la pantalla de seleccion con otros que faltaban. Siempre es bueno tener una amplia seleccion, aunque yo particularmente casi siempre juego con los de siempre.

Supongo que los entendidos del foro despreciaran el mugen al ser algo que es inevitablemente imperfecto. No todos los personajes son exactamente clavados de los originales. Otros, por contra, estan ampliados y gozan incluso de mayor rango de golpes. Supongo que si te centras en jugar siempre con los mismos evitas el problema. No soy ningun experto en este complejo mundo de los juegos de peleas. Muchas de las tecnicas para mi son un completo misterio y me limito a pasar el rato repartiendo leña y manejando los movimientos basicos y la media docena de 'magias' de turno. Supongo que esta ignorancia me permite disfrutar plenamente de un mugen, ya que no aprecio los supuestos defectos que puedan tener los personajes y que solo un jugon sabe apreciar. Es verdad que la programacion de los personajes es uno de los aspectos fundamentales para que un mugen sea bueno. Por eso procure  informarme y buscar referencias de los que bajaba, asi como evitar los personajes en estado muy prepaturo. En definitiva, trate de que mi coleccion careciera de problemas evidentes que yo pudiera detectar dentro de mi ignorancia (fallos graficos, falta de sonidos, etc).

Por otro lado, los posibles defectos se compensan ampliamente con el hecho de poder disfrutar de cientos de escenarios y personajes en un mismo juego y todo ello dentro de un envoltorio totalmente personalizado y ajustado a tu gusto. La clave esta en la seleccion. Si uno no tiene un criterio o es demasiado vago como para decidir que debe formar parte del juego o no, entonces nos encontramos con escenarios cutres, planos, feos, etc al lado de otros que son verdaderas maravillas. Tambien veriamos personajes como los de los KOF junto a otros que no se parecen en nada en el estilo de dibujo o incluso a los tipicos personajillos tipo Mario, Popeye, Kirby, etc.

En fin, para no enrollarme mas, os pego un mensaje que tenia de antaño donde lo presentaba en otro foro y asi ahorro tinta y esfuerzo (perdon si se repite alguna idea anterior). Ahi detallo un poco mas sus caracteristicas, lo que cambie, añadi, quite, etc.

...

Aqui os presento mi mugen. Imagenes y video al final.

Empece todo esto modificando el SNK vs Capcom Ultimate Mugen, haciendole algunos arreglos pero luego me baje mas screenpacks y fui cambiandolo todo. Tiene material propio pero tambien mucho del citado mugen, de World Warrior, del Capcom Fighting Evolution Max, del Broken Mugen, etc. Me daba igual la originalidad, porque lo que queria era que el resultado fuera un mugen con lo mejor de cuando habia visto, con un estilo moderno y consistente, tanto en forma como en contenido, y en plan SNK (nada de personajillos raros y material que parezca amateur). Todo es en baja res, para que vaya en todo su esplendor en la ArcadeVGA.

El contenido actual esta bastante seleccionado: unos 200 personajes (en su mayoria mantenidos del Ultimate Mugen y varios de ellos variaciones del mismo personaje de diferentes generaciones de KOFs), casi todo del Capcom vs SNK, SNK vs Capcom, KOFs, etc. No hay personajes con malas proporciones (cps2, cps3...) ni con estiramientos (Guity Gear). Tampoco escenarios cutres ni que no peguen, ni con fondos distantes sin su doble scroll.

Inverti bastante tiempo en mi coleccion de escenarios, mas de 340, así como en arreglar cosas como las sombras de los personajes, la velocidad de los scroles de fondo, etc. De los personajes tambien me entretuve en arreglar los retratos para que todos fueran del mismo tamaño y salieran en exacta posicion, y ajustar colores y niveles, etc. Igualmente quite aquellas paletas que no me gustaban y las referencias a intros y finales de los personajes que las tuvieren, asi como el comentarista de los personajes de CPvsSNK, bastante molesto. Aun asi, aun me quedan algunos detalles como ajustar la dificultad de algunos, que es algo desproporcionada.

Respecto a la musica de los escenarios, opte por usar una seleccion aleatoria de temas de fondo de videojuegos como Painkiller, Mechwarrior 2, Prince of Persia Warrior Within etc, con riffs de guitarra para darle ritmo y ambiente a los combates. Cuando tenga tiempo ampliare la coleccion de temas.

Tambien edite las barras de vida y (tienen un fondo de ruido animado que el video apenas se ve), los cuadritos para los portraits de los personajes, los tipos de letra, las animaciones de fight y ko (tomadas de otro screenpack), la del gameover (del SVCChaos, pero modificada). Igualmente la pantalla de versus, la de seleccion, etc estan tomadas de distintos mugens pero con infinidad de cambios para mejorar su aspecto. Meti algunas transciones entre algunas pantallas para lograr un efecto mas espectacular, aunque el bajo framerate de la captura del video apenas deja apreciarlo. Quise darle al juego una dualidad de color azul y rojo enfrentados. Una de las ultimas cosas que logre incluir fue la funcion de first attack y danger, tomadas del Broken Mugen pero con graficos propios.

Las pantallas de la intro y el logo sin las hice desde cero. Me encanta como quedo lo del Terry. Me llevo bastante rato captura frame a frame y montar la sombra. La primera pantalla es un disclaimer imitando a los de los viejos arcades. Luego la pantalla de carga, es tambien muy sobria. Cuando esta se muestra, empieza la carga de los contenidos del juego, de manera que viene ideal en esa situacion. La pantalla y animaciones del titulo son del Capcom Fighting Evolution Max, pero tambien hay bastantes modificaciones. Me gustaba el nombre y la pantalla y los efectos, asi que aproveche todo eso para clonarlo con un nombre mas generico: Mugen Fighting Evolution. Luego le hice varios cambios y añadidos. Las musicas son del Ultimate Mugen, excepto la del titulo que es de un mugen de Dragon Ball. Converti todas las de los menus a ogg, pues parecen tener un mejor rendimiento. La de options tiene el comic strip que ya se ha visto en algun que otro mugen y que queda muy chula. Le meti el banner animado arriba para personalizarla un poco. 

Lo que si me llevo un tiempo fue la distribucion de celdas y personajes en la pantalla de seleccion. Editar la distribucion en un fichero de texto es algo lioso hasta que adivinas como va. Al final consegui colocar todas las celdas como queria y distribui los personajes de forma aleatoria, dejando en el centro los que mas uso. Queria una distribucion simetrica, manteniendo los retratos grandes sin tener que escalarlos y dejando los chicos a un tamaño justo para que se pudieran identificar los personajes (la baja resolucion te limita un poco). Tambien procure que quedara el espacio exacto para mostrar el nombre del escenario. Para esta pantalla queria un esquema de dos colores, que dividen la pantalla y enfrentan a los personajes. Ese esquema se repite en la pantalla de versus e incluso en las lifebars. A la pantalla de versus (del World Warrior) tambien le hice muchos arreglos, como los colores fondo, el rayo sobre el simbolo de vs, el fade out, etc.

Algunos efectos de transiciones entre pantallas tambien mejoran bastante el aspecto de la interfaz. Hay una transicion parpadeante (apenas se aprecia en el video de youtube) entre la pantalla de titulo y la de seleccion de personajes, de manera que parpadea en aceleracion mientras muestra la animacion de Select Your Fighter. Tambien he usado la cortinilla vertical del World Warrior pero ralentizada, que queda realmente espectacular, como una estela que se dibuja antes de que aparezcan los personajes.

Los tipos de letra tambien fueron elegidos uno a uno para cada elemento. Incluso modifique varios con el Font Editor.

Para la edicion del mugen, use Ultraedit, Fighter Factory, CharCad, Photoshop, Font Editor, Mugen Character Maker, Stage Viewer y Adobe Audition.

Bueno mas o menos esa es la descripcion del juego. La verdad es que es una gozada, tanto para verlo como para jugarlo. En el televisor con la ArcadeVGA ya es para flipar. Espero que os guste.

Por favor, no me pidais los ficheros, que al tener mucho material de otros creadores, no creo que les haga gracia que lo distribuya y mas cuando ha sido modificado.

El video de youtube:

Enlace al video

Unas capturas (guardar imagen o arrastrarla a otra ventana para verla entera)

http://www.alvarezeninternet.com/temp/MUGEN_Fighting_Evolution.jpg

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(3 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Primero, disculpas por adelantado por saturar el foro con un nuevo mensaje, pero es que realmente no veo hilo donde ponerlo como reply.

El caso es que estaba valorando la posibilidad de montar mi panel con un paño de metacrilato superior de unos 5mm de grosor, el cual queda empotrado en el interior de la caja apoyado sobre la tabla superior (igualmente empotrada) y apoyada a su vez esta sobre los tableros o tacos interiores colocados para tal efecto. Es un sistema ampliamente usado entre los que fabrican paneles en estilo japones. Mi objetivo, sin embargo, no es dejar el metacrilato visto, sino forrarlo en su parte superior con algun tipo de material como un laminado texturado... o algo que acabo de ver ahora y que puede tener un acabado realmente vistoso. Es un tipo de vinilo que simula fibra de carbono y que ademas tiene la peculiaridad de que cambiar el color de las celdas segun la incidencia de luz. Tengo aqui una pequeña muestra que me ha mandado un distribuidor y es espectacular. Seguramente, a este vinilo le aplicaria laca o un laminado para protegerlo. El acabado seria algo como esto. Que os parece? (imagen al final).

Luego, en segundo lugar se me ha presentado la duda de por que en este tipo de construccion, la gente se complica haciendo un rebaje a la madera para luego agujerear madera y metacrilato, cuando quizas seria mas facil hacer todo un recorte en la madera con una simple caladora y agujerear unicamente el metacrilato, quedando los botones apretados directamente a este. El unico motivo que se me ocurre puede ser la doblez de este si es muy fino en el area de los botones, o tambien el problema de usar, no un material adhesivo para la decoracion por la parte baja del metacrilato, sino una hoja impresa, de modo que esta podria quedaria suelta en esa zona. Creo que me he explicado, no?


http://www.alvarezeninternet.com/temp/carbono.jpg

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(38 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Yo he hecho bastantes pruebas de ergonomia de layouts de botones. El tipo de layout japones (hablo de 6 botones) es el que mas comodo me parece. Sin embargo, yo si soy partidario de aumentar un poco la curva de manera que los botones se ajusten exactamente a la posicion natural de mis dedos. Evidentemente la postura de la mano depende de como de inclinado quede el brazo, es decir de si esta mas pegado al tronco o menos. Si los botones estan muy cerca de la palanca todo el layout quedaria mas rotado, mientras que si estan mas lejos, este estaria mas derecho. En cualquier caso el layout permaneceria lo mismo, cambiando solamente su rotacion con respecto a nosotros. Supongo que el layout dependera de los gustos y la forma de jugar de cada cual. Por eso no hay nada como hacerse una plantilla y hacer pruebas en un carton. En la configuracion estandar que he visto en muchos paneles encuentro, para mi gusto, poco angulo entre el boton 1 y el 2 y muy poco entre el 2 y el 3, para el cual yo uso el dedo meñique, que cae mas abajo de donde se suele ubicar ese boton. El problema esta en que si esa curva se acentua la segunda linea de botones no se puede desplazar tanto a la izquierda como en un layout con los botones mas en linea, ya que no queda espacio para instalar los botones. Ese desplazamiento de la segunda linea puede decirse que es innecesario. De hecho, para juegos de 6 botones, lo ideal seria que, debido a la posicion inclinada de la mano a izquierdas, la segunda linea fuera paralela a la primera en esa direccion, de manera que quedara en linea, para que al bajar la mano rapidamente tuvieramos en la misma posicion los botones de la segunda linea. En ese sentido, el layout mostraria una segunda linea con la misma curvatura que la primera pero desplazada hacia la derecha y no hacia la izquierda, como en el modelo estandar. Sin embargo, creo que el motivo del desplazamiento a la izquierda se debe a lo pratico que resulta para juegos de 4 botones, debido a que el 4 boton desplazado hacia la izquierda es facilmente accesible con el pulgar. Al menos, de acuerdo a mi modo de jugar, estas son las conclusiones que saco. Podria ilustrarlo con imagenes pero ahora mismo me vence el sueño.

Palabras de Andy:

The problem is, at these low resolutions it is not possible to get an exact 60Hz figure. But most of the other low resolutions are very slightly under 60Hz and this is the only one which is slightly over 60Hz (haciendo referencia al modo de resolucion en el que encontre hipos en el scroll). Maybe this is a problem and I should have made it under 60Hz.

Esos desajustes tan pequeños no se aprecian, pero creo recordar que en una de las dos opciones (por encima o por debajo) si se notaban hipos en el scroll. Si acaso luego cuando llegue a mi casa lo miro. De hecho, como comente, un modo en concreto tenia esos defectos y cuando se lo comente a Andy me dijo que habia una inexactitud pequeña pero diferente al resto de las inexactitudes y eso parecio ser el motivo de que se apreciara en los juegos. Por cierto, podeis pasar los datos para añadir ese modo de resolucion exacto para los R-types y demas?

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(14 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

He usado el buscador de esta web y no he visto referencias a estas dos webs que voy a mencionar. Sus catalogos son tremendos.

http://groovygamegear.com/webstore/inde … page=index

Americana. Aceptan pagos con tarjeta de credito y hacen envios internacionales. Yo les he comprado un par de shafts tipo bola para reemplazo (los gastos de envio superan el precio del pedido). A ver si la semana que viene llegan.

http://www.arcadeshop.de/

Alemanes. No les he comprado nada pero tambien tienen buena oferta de componentes. Supongo que al ser europeos los envios seran mas economicos.

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(26 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Oops, pues lo mismo me he confundido. Ahora muevo los mensajes...

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(26 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Mensaje movido

Esta chulo y el interior impoluto como siempre. Yo lo que hago para añadir peso es hacer la tapa inferior con una chapa de hierro de 2 o 3 mm. Por cierto, no tendras botones de esos pequeños de sobra?

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(14 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Yo la he comprado porque el Sanwa me parece que tiene un recorrido exagerado para mi gusto. Esta, segun las mediciones, al menos es mas razonable. ¿Has visto el video que han puesto en la web mostrando el funcionanmiento de las palancas? Por cierto, el shaft de esta palanca no sera compatible con el del Suzo no?

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(14 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Gracias por el enlace. Ya pensaba que la existencia de esa pagina era una leyenda urbana en vista de que lleva años con lo de 'Updating'. En fin, me he metido y al final me he animado a comprar una docena de botones Sanwas rojos de los de gama alta, los RGs, los caros. Los queria negros pero parece que no los hacen. Tambien he pedido media docena (parece que hablara de huevos) de los botones esos miniatura de Seimitsu. No se como iran o si se podran montar en madera, pero es mas que nada por que necesito botones mas chicos para el servicio y si valen, pues valen. Tambien por curiosidad he pedido un mando Seimitsu LS32. Queria ver como funciona. Seguramente no lo instale en ningun panel y lo revenda a algun interesado, pero ya de paso aprovechaba para completar el pedido. Lo he pedido todo por express air mail y he pagado por paypal. Ya os contare cuando lleguen, si es que llegan. Si me convencen los botones los montare en el panel que tengo en proyecto con la joya de la corona, el dutch pride, el mighty Suzo 500. Si no, lo mismo me pillo otra docena de botones concavos horizontales negros de los de toda la vida, aunque no se porque IL no me responden a los mails.

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(0 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

http://www.gremlinsolutions.co.uk/order … uttons.php

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(9 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

La cuestion, segun la veo yo, no es si uno encuentra una palanca muy buena, muy precisa y muy comoda, sino saber si realmente existe algo mejor. Si no has probado una palanca de corto recorrido, puede que tu situacion sea como la de tu amigo con el X-Arcade, quien seguramente estaria muy contento con su cutre "mando de recreativa" hasta que conocio algo mejor. Me he pateado varios foros aparte del de Shmups y te aseguro que abundan las opiniones como la mia: los mandos nipones seran buenos para juegos de lucha pero en absoluto para matamarcianos. ¿Por que los montan en sus cabinets los japoneses? Pues supongo que porque tienen 3 o 4 modelos en fabricacion, mas o menos parecidos y que valen para todo. Mi experiencia con los mandos me dice que algo que vale para todo, al final no es lo mejor en nada. El tema de recorrido es de pura logica. No estoy ya hablando de que haya que llegar al final del recorrido de la palanca, sino de que el engagement es tambien mucho mas largo en un mando japones. Los datos de las mediciones hablan por si solos: Sanwa JLF: engagement -> 5,5mm; throw -> 7,5mm; Seimitsu LS32: engagement -> 4,5mm; throw -> 6,5mm; Suzo STC 500: engagement -> 2,5mm; throw -> 4mm; A todas luces deberia quedar claro que todo ese espacio muerto repercute en retardo y en sensacion de imprecision. Pero bueno, como se que no voy a convenceros de lo contrario, lo dejamos aqui y que cada uno sea feliz con el mando que mas le guste.